Kopf, pochend wie ein Herz

Dieser Moment, an dem die Plastikplanen auf den Festzelttischen von gelangweilten und befangenen Fingern bereits stundenlang perforiert worden sind und plötzlich jemand seinen Löffel im Wasserglas klingeln läßt, unter einem Protest, der so lautstark ist, wie der gute Ton es eben noch erlaubt… und dann erhebt sich niemand, die Arme resolut verschränkt im nunmehr stummen Protest, stühlerückendes Schweigen legt sich über den Saal, bis irgendjemand auf der Stirnseite des Tisches endlich Erbarmen hat und mit einem zwischen Achselhöhle und Hohlhand entweichendem Furzgeräusch die ganze Gesellschaft erlöst: Das ungefähr bin ich, hier und heute.

Yes I went there. ("There" being Breiten, ein Ferien- und Kurort, an dem auch SIE willkommen sind!)

Ein Toast? Nun gut. Diese Worte sind so gut wie alle anderen, und besser als alles, was ich selbst je schreiben könnte. Ein Toast also, auf jemanden, der es verdient, der meinem Denken und Schreiben einen Arschtritt verpasste, als mich vor exakt zehn Jahren eine Frauenzeitschrift mit ihm bekannt machte, ein Hoch auf jemanden, der mir bis heute regelmäßig Hirn und Herz losstochert, wenn sie in Bequemlichkeiten hängen bleiben, ein Glas an die Wand für ihn, der mich Zynismus zu misstrauen lehrte. Vor Kurzem durfte ich an der Uni an einer Übersetzungsübung teilnehmen, in der wir uns gemeinsam an seinen Texten und seiner Sprache abarbeiten durften… es war Arbeit, aber eine der befriedigendsten, die ich erleben durfte. Darum, hier und heute, dies, auf die Arbeit, auf das Lernen, die mir auch künftig im Nacken sitzen werden wie eine Zecke, die wenigstens den Anstand hat, mir beim Blutsaugen Johnny Boy ins Ohr zu singen: Die Übersetzung einer kurzen, geschlossenen Passage, ausgewählt aus ästhetischen Gründen (und nicht, weil sie irgendwie passend oder, schlimmer noch, symbolisch wäre). Als Dank hinaus ins Nirgendwo, und als Mahnung an mich selbst, dass, irgendwo da draußen, jenseits meines Gesichtfeldes, noch Ziele darauf warten, anvisiert und verfehlt zu werden. Take it away:

Vorbei an den Flanellebenen und Teergraphen und der Skyline von umgekipptem Rost, vorbei am tabakbraunen Fluss, behangen von trauernden Bäumen und Pfützen von Sonnenlicht, die auf dem abwärts fließenden Wasser schweben, zum Ort jenseits des Windwurfs, wo unberührte Felder grell brodeln in der Morgenhitze: Mohrenhirse, Gänsefuß, Reisquecke, Stechwinde, Nussgrass, Ackerminze, Löwenzahn, Stechapfel, Fuchsschwanzgras,  Muskattellerrebe, Wirbelkohl, Goldrute, Gundermann, Samtpappel, Nachtschatten, Ambrosia, Flug-Hafer, Wicke, Mäusedorn, invaginierte Ausfallbohnen, die Köpfe nicken in der Morgenbrise, sanft wie die weiche Hand einer Mutter auf deiner Wange. Ein Pfeil von Staren schießt aus dem Reet des Windwurfs. Das Glitzern des Taus, der bleibt, wo er ist, und dampft, den ganzen Tag. Eine Sonnenblume, und noch vier weitere, eine gebeugt, und Pferde in der Ferne, die stocksteif dastehen wie Spielzeug. Alle nicken. Elektrische Geräusche von Insekten, die ihren Geschäften nachgehen. Amber-farbener Sonnenschein und fahler Himmel und Wirtel von Zirruswolken, so hoch, dass sie keinen Schatten mehr werfen. Insekten, ganz Geschäft, die ganze Zeit. Quartz und Feuer- und Tonstein und Schieferungen von meteoritischem Eisen im Granit. Uraltes Land. Sieh dich um. Der Horizont, zitternd, formlos. Wir alle sind Brüder.

Krähen steigen auf, drei oder vier, kein Schwarm, im Anflug, stumm vor Entschlossenheit, kornwärts zum Weidezaun, hinter dem ein Pferd den Hintern des andern beschnuppert, der Schweif des Leitpferds bereitwillig gereckt. Das Markenzeichen deiner Schuhe, eingeprägt im  Tau. Eine Alfalfabrise. Sockenkletten. Trockenes Kratzen  in einem Durchlass. Verrosteter Draht und umgekippte Pfähle, eher ein Sinnbild von Einschränkung als ein Zaun an sich. JAGEN VERBOTEN. Das Sch! der Autobahn von jenseits des Windwurfs. Die Krähen auf der Wiese, schrägwinklig stehend, drehen Pferdeäpfel herum, um an die Würmer darunter zu kommen, die Form der Würmer eingeprägt im umgedrehten Dung, den ganzen Tag lang in der Sonne gebacken und gehärtet, winzige leere Linien in Reihen und eingelassenen Ringeln, die nicht geschlossen sind, weil Kopf nie ganz Schwanz berührt. Lies diese.

David Foster Wallace, The Pale King


			

Tief verwurzelte Geschichten

Ebenfalls neu erschienen, aber längst besprochen: Der zweite Teil der Witcher-Saga, in dem ich mehr Western als Western Fantasy entdeckte, und einen kraftstrotzenden Helden, der in seiner Impotenz menschlich wird. Einige Überlegungen zur Überlegenheit des ersten Witchers und der weltenschöpfenden Kraft lokaler Sagen und Mythen.

Manchmal ist ein Schwert nur ein Schwert.

Das polnische Rollenspiel The Witcher 2 ist jüngst für Heimkonsolen erschienen. Ich habe es bereits letztes Jahr anlässlich seiner Erstveröffentlichung auf dem PC besprochen und bin nicht davor zurück gescheut, es als “wichtig” zu bezeichnen. Dabei bleibe ich: Es ist wichtig, dank seiner “No Bullshit”-Attitüde, mit der sich die Entwickler gerne und zurecht brüsten: The Witcher 2 gehört nicht nur zu den wenigen Spielen, die es wagen, den Spieler narrativ zu fordern – es traut sich auch, seinen Helden zu überfordern, und steht damit beinahe allein da im Reich der Power-Phantasie. Wenn das Spiel trotz aller pubertärer Späße und eskapistischer Fantasyanwandlungen das Wort „mature“ verdient, dann in diesem Sinn. Für das Titel-Magazin habe ich versucht, es so auf den Punkt zu bringen:

Der Witcher ist nicht der ritterliche Fantasy-Heldenarchetyp; vielmehr ähnelt er dem Revolverhelden des Spätwesterns, der seine persönliche Vendetta verfolgt und sich auf dem Weg dahin eventuell überzeugen lässt, das eine oder andere Problem mit aus dem Weg zu räumen. Während er jedoch hier und dort Brandherde löscht, überrollen ihn die Ereignisse wie eine Feuerwalze. In beiden Witcher-Spielen findet sich der Spieler in der Titelrolle wieder im Zentrum eines doppelten Konflikts (einer mystisch, der andere realpolitisch), der so komplex ist, dass er nur gestützt auf das extrem unterhaltsam geschriebene Spiel-Kompendium nachvollzogen werden kann. Und nur sehr bedingt beeinflusst: One man is never enough, denn Einfluss auf die Welt zu haben heißt nicht, sie nach seinem Willen gestalten zu können.

Tom Bissell, einer der besten Journalisten, der sich mit Computerspielen auseinandersetzt, hat sich das Spiel  kürzlich ebenfalls angesehen und fand nichts von alledem – oder sonst etwas von Interesse. Ein harsches Urteil. Nach dem Sprung erkläre ich, warum ich geneigt bin, ihm zuzustimmen.

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Gamestar: Die Schizophrenie des Phänomens “Let’s Play”

Für die aktuelle Ausgabe 06/12 der Gamestar habe ich mich mit dem Phänomen “Let’s Play” auseinandergesetzt – und dabei den investigativen Hut aufgesetzt.

Weiland im Wohnzimmer: Let's Play als physisches Beisammensein. Und dieses Spiel als geteiltes Mysterium.

Es war, wie man so sagt, eine Auftragsarbeit. Das Let’s Play als Phänomen war mir nicht völlig fremd – ich wusste, womit ich es zu tun hatte, mit Youtube-Videos, bei denen ich jemandem beim Spielen zusehen kann. Und zuhören, was ich gelegentlich auch tatsächlich getan hatte. Andererseits war es mir nicht vertraut genug, dass ich aus eigener Initiative darüber geschrieben hätte – zumal es ja mittlerweile ohnehin bereits an jeder Hundsverlochung zum Gesprächsstoff taugt. Wenn mich der Auftrag dennoch reizte, dann genau wegen dieser Herausforderung: dem Thema Facetten abzugewinnen, die in der Artikelschwemme bislang übersehen worden waren. Und ich wurde tatsächlich fündig – wenn ich auch nicht auf das stieß, womit ich gerechnet hatte.

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Cocksucker Blues oder das EVENT

Dienstag, 24. April 2012

Wir sitzen um einen Tisch versammelt, auf dem nichts Konspirativeres als zwei leere Flaschen Wein und Schnaps in Degoustierportionen stehen, das Spiel läuft auf einem iPad im Bücherregal, als jemand Robert Frank erwähnt. Kenne ich nicht. Ein Schweizer Fotograf, wird mir erklärt (auch wenn er den Namen Englisch ausspricht, “Robet Fränk”), der auch als Regisseur tätig war. Mit den Beats habe er gedreht, der Name sei im entfallen, mit irgendwem mit “O”. Burroughs, frage ich, und er verneint, kommt aber trotzdem nicht drauf. Dieser Frank jedenfalls habe eine Retrospektive in einem der wenigen und notorisch unteraufregenden Programmkinos der Stadt, und dort werde auch der Cocksucker Blues gezeigt. Kenne ich abermals nicht, und langsam fühle ich mich schlecht dabei. Eine Doku über eine Tour der Rolling Stones, erklärt er, die legendär geworden sei, weil sie so schonungslos drauflos dokumentiere, dass die Stones den Film direkt nach Fertigstellung verbieten wollten. Was ihnen nicht gelungen sei, aber bis heute dürfe der Film nur in Anwesenheit des Regisseurs gezeigt werden. Und jetzt, an diesem Samstag, sei genau dies möglich, in unserer Stadt, in der Frank-Retrospektive. Die vermutlich einzige Chance meines Lebens, den Film zu sehen, zeigt er (mein Freund) sich sicher, schliesslich finde man den Film selbst im Web nicht, wie er (mein Freund) auf Pirate Bay und überall verifziert habe. Reservieren könne man Tickets allerdings schon längst nicht mehr, ein sehr begrenztes Kontingent sei allenfalls noch an der Abendkasse zu holen, aber da müsse man wohl schon Stunden vorher da sein, meint er. Ich höre seine Stimme über den Benjaminschen Glocken, die in meinem Kopf zu schellen begonnen haben, ich sehe seine Aura hell erleuchtet strahlen. Ein EVENT. Ich beschliesse, dabei sein zu wollen.

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Unsere Antwort auf deinen Scheiss Standesdünkel, Alter

Diese Woche erscheint auf dem PC das einzige iPad-Spiel, das meine Aufmerksamkeit länger als 60 Minuten auf sich ziehen konnte: Sword&Sworcery EP. Eine Gelegenheit, die Hymne erneut anzustimmen, die ich im Fusselpullover bereits einmal darauf gesungen habe.

Ein Geständnis: Das erste Lied, das ich auf der Blockflöte spielen lernte, war eine radikale Dekonstruktion des konsumkritischen Kinderkanons Der Hans im Schnäggeloch, die aus einer ennervierenden rhythmisierten Wiederholung der Note H bestand. Um ein H auf einer Blockflöte zu spielen, müssen exakt zwei Löcher mit exakt zwei Fingern gedeckt werden, eine Aufgabe, der selbst die grobruckelndste Kleinkindermotorik gewachsen sein sollte. Was mich nicht davon abhielt, dem Holzrohr Flötentöne zu entlocken, die irgendwo auf dem Spektrum zwischen geprügeltem Hund und wehleidigem Faxgerät angesiedelt sind. Soll heissen: Wenn ich versuche Musik zu machen, sind Misstöne das Salz in der Suppe Wunde. Auch meine Hymne auf Sword&Sworcery ist so reinklingend nicht. Soll heissen: Ein bemerkenswertes Spiel, in allem, was es richtig macht. Und auch in allem anderen.
Plus, noch ein Geständnis:Es ist meine Spiel-Review, die mir irgendwie, irgendwo, die liebste ist.

In den Landschaften von Sword&Sworcery möchte man Dynastien friedlebender Schäfer zeugen. In den Landschaften von Sword&Sworcery möchte man sich verlieren, oder zumindest seinen Weg, um ein Menschenleben später wieder aufzutauchen, zahnlos lächelnd am Ufer eines süsslich duftenden Teichs. Die Landschaften von Sword&Sworcery sind fantastisch. Das müssen die Landschaften von Sword&Sworcery auch sein, denn man durchstreift sie wieder und wieder. Und wieder. (Und wieder.)

Mehr auf Titel-Magazin.

Die Zone der Erinnerung

Bevor es endgültig vergessen geht: Ich habe mich auch auseinandergesetzt mit S.T.A.L.K.E.R. und der kulturellen Erinnerung an Tschernobyl. Ein Buchtipp, einige Gedanken zur Fotografie und Spielen sowie ein Blick hinter einen Vorhang, hinter dem sich tugendhafte Verzweiflung verbirgt.

Für die Ausgabe 02/2012 der Gamestar habe ich einen längeren Artikel geschrieben, der auch online zu finden ist. Dort steht viel über die S.T.A.L.K.E.R.-Spiele und wie sie – teils bewusst, teils unbewusst – auf das kollektive Gedächtnis und die Mythen zurückgreifen, die um und nach der Tschernobyl-Katastrophe entstanden sind. Fun fact: Als ich den Artikel bereits eingereicht hatte und in Ungarn in den Ferien war, erreichte mich die Nachricht, dass GSC Gameworld vielleicht Pleite gegangen sind und all die schönen Pläne für S.T.A.L.K.E.R. 2, die mir die Entwickler noch am Telephon ausgebreitet hatten, gefährdet sind. Der Artikel wurde also in letzter Minute umgeschrieben, um diesem Umstand Rechnung zu tragen – eine Lektion in journalistischer Sado-Flexibilität.

Was in der Gamestar auch nicht steht: Der Artikel hatte auch in anderer Hinsicht eine ungewöhnliche Enstehungsgeschichte. Continue reading

Ameisenfarm meets Rubik’s Cube

Yo, Blawg, I heard you missed me. Eine Kombination aus Unpässlichkeiten, Prioritätsverschiebungen und anderweitigen Projekten (dazu hier bald mehr) hat zur Vernachlässigung geführt, die hier und heute aber vergessen sein soll. Denn heute ist ein Tag für Fastnachtsratschen und Prustend-Leuten-quer-über-den-Buckel-rutschen: Amanita Design hat ein neues Spiel. (Und ich einen alten Artikel dazu.)

Das tschechische Studio schenkt uns Botanicula (abzuholen hier oder besser hier), ein so unverzichtbar freudfertiges Spiel, dass es selbst Kleinkinder Gemüse lieben lehrt. Und die gesamte Welt meint:

Juchu

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52 Games: Mass Effect, Sex und nicht-euklidische Anatomie

52 Games ist die Idee, im Wochentakt in einem kurzen Blogbeitrag ein vorgegebenes Thema mit  einem Spiel kurzzuschließen. Die Limitierung auf ein Spiel habe ich im ersten Beitrag aufgegeben, den wöchentlichen Rhythmus nach dem dritten. Hier wird auch die Nähe zum Thema schleifen gelassen (sorry, Kristin): 52 Games  sind für mich ein Impuls, der mich weißgottwohin treiben kann.  Manchmal auch zu Dingen wie Schweizer Kleinkunst, alogischer Geometrie, Weltraumfahrten und (hallo, Suchmaschine!)  Tentakelporno. Woche 7, Thema 7: Sex.

Just dieser Tage findet die Mass Effect-Trilogie, jene überlebensgroße Guns n’ Conversations-Space Opera, ihren Abschluss. Und die gesamte Blogosphäre hilft  beim Suchen. Nur ich nicht. Warum nicht?  Continue reading

Titel-Magazin: Catherine

Der Blick geht ins Leere. Das ist kein Zufall!

Meine Besprechung des japanischen Ich-nenne-es-Romanze-Spiels  Catherine ist im Titel-Magazin erschienen. (Von mir stammt, offensichtlich, der zweite Teil des Textes.)

Mein Gott, war ich bereit, mich lächerlich zu machen für dieses Spiels. Ich wäre nicht zurückgeschreckt vor Passagen wie dieser:

Catherine, Bildschirmleuchten meines Lebens, Feuer meiner Lenden. Meine Sünde, meine Seele. Ca-th-erine: Geboren im Dunkel des Gaumens, suchst du das Licht, treibst nach vorne, reibst dich an den Zähnen, wirst zurückgeworfen und herumgereicht, bevor du in einem letzten Anlauf entweichst und die Zunge zurücklässt, zitternd in wohligem Schauder: Ca-th-erine.

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52 Games: Minimalismus

Kurz und knapp: Weiter in den 52 Wochen, weiter in den 52 Games Woche 4, Thema 4: Minimalismus.

(Minimal Mario von Calen Haley)

Dear Esther ist…
…ein unvergesslicher Strandurlaub an der Hand des zurecht vergessenen Bruders von J.G. Ballard.

Nikujin ist…
…freihändig Fahrrad fahren, und sich am Randstein die Zähne ausschlagen.

Costume Quest ist…
…eine Raketenfaust voller Zucker und Knuddeligkeit, direkt in dein Gesicht.

Battletoads ist…
…Drone-Metal, auf der Blockflöte deiner kleinen Schwester gespielt.

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