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Lokal ist nicht schlau: Ein Interview mit Mundaun-Entwickler Michel Ziegler

LANG-INTERVIEW mit Michel Ziegler, dem Entwickler von Mundaun. Ein Spiel, das in einem fiktionalisierten Ort in den Schweizer Alpen spielt. Und mir deshalb in mehrfachem Wortsinn sehr nahe gegangen ist.
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“Heaven’s Vault”: Tote Sprachen leben länger

REZENSION «Heaven’s Vault» ist ein aussergewöhnliches Adventure-Game. Und es weckt Begehrlichkeiten der Lern-App-Industrie. Denn es vermittelt, wie man eine Sprache lernt – obwohl es diese gar nicht gibt.
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Porträt des Künstlers als Würfelbecher und Maschine

ESSAY von 2019: Während die Kunstwelt darüber streitet, ob eine künstliche Intelligenz Maler spielen darf, sieht man im Computerspiel die Sache ganz gelassen: Entwickler und Algorithmen existieren hier friedlich nebeneinander. Ein Konzept für die Zukunft?
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Fleisch von unserem Fleisch

KURZGESCHICHTE The biggie resp. piggy: Mit “Fleisch von unserem Fleisch” stand ich im Final des Open Mike 2016, der irgendwie immer noch als “der zweitwichtigste Wettbewerb für deutschsprachige Literatur-Neuentdeckungen” gilt. Nicht übel für einen Text, der moralische Fragen zu Fleischabfällen mit dem Abfall vom Glauben zusammenwurschtelt.
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Haufenweise unterschätzte Spiele

KURZ-REZENSIONEN Ein Schritt zurück aus dem Überfluss mit Nudisten-Bewegungstalenten, Knet-Muslimas und rüden Zahnarzttechnikern: Auf Videogame Tourism beschreiben wir in der Serie “Pile of Fame” regelmässig die Zukurzgekommenen, die Unverdient Unbeachteten oder die Viel zu Vergessenen im Rinnsal der Game-Industrie.
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“Where The Water Tastes Like Wine”: Unablässig nickende Pferdekopfpumpe für den Rohstoff Fantasie

LOBGESANG Manchmal fühlt man sich derart wohl mit einem Stück Kultur, dass man ihm zuliebe griechische Instrumente erfindet und seine Zuneigung in einem Batallion von Links ausdrücken muss: Where The Water Tastes Like Wine ist eine einzige Umarmung der (amerikanischen) Volkserzählung und eine grandios und wunderbare Fehlkalkulation.
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Schamlos in der wartenden Stadt

Irgendwann Mitte März, Shangri-la Im Folgenden geht es um die Abwesenheit von Scham, und deren Unbegreiflichkeit, weshalb der Text nicht anders beginnen kann als mit einem Geständnis: Ich muss regelmässig Tränen der Rührung zurückhalten, wenn ich Zeuge von etwas werde, das mir erstmals in Guilin begegnet ist, dann erneut, und diesmal in ausgereifterer Form, in…
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Grenzerfahrungen, Pt.II: China

Wenn sich zwei Nationen, die so gerne gesundes Selbstbewusstsein demonstrieren wie Russland und China, direkt gegenüberstehen, ist eines eigentlich unvermeidbar: Ein Schwanzlängenvergleich. Und Jungejunge, haben die Chinesen aber darin investiert, mit allen Klischees über asiatische Liebhaber ein für alle Mal aufzuräumen. Wo die russische Grenzstadt völlig in post-sowjetischer Malaise aufgeht, stehen auf der chinesischen Seite…
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Grenzerfahrungen Pt. I: Russland

02. bis 03.03.2017, Transsibirische Eisenbahn “Post Sowjet Desolation”, postsowjetische Verwüstung, sind die Worte, mit denen unser Guide das beschreibt, was jenseits des Balkaisees, im enormen Dreiländereck zwischen der Russland, China und der Mongolei auf einen wartet.Die Landschaft meint er damit nicht. Diese hat sich gewandelt, die Bausteine wurden ausgetauscht: Die Birken, diese allgegenwärtigen Sichtblenden in…
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Das Auge des Malers, oder der Schischkin-Test

23. bis 26.02.2017, Transsibirische EisenbahnHätte ich jedes Mal hundert Rubel bekommen, wenn jemand, dem wir von unseren Transsib-Plänen erzählten, reagierte mit einer Variation von “Oh wow, davon träume ich auch schon lange!”, nun, ich hätte zumindest genügend Geld zusammen für eine schlecht aufgewärmte Mahlzeit im Bordrestaurant. Es ist, offenbar, ein weitverbreiteter Traum, der zweifelsohne noch…
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Deep-Rooted Games: Von Spielen und lokalen Geschichten

INTERVIEWS Beobachten, wie altherbegrachte Erzählungen — Geschichten, Sagen, Mythen, Folklore — die Zeiten überdauern, indem sie sich immer und immer wieder häuten und neu erfinden? Ich mag das. Für Videogametourism bin ich dieser Leidenschaft (erneut) nachgegangen: DEEP-ROOTED GAMES ist eine Serie von vier Interviews mit vier Entwicklern von vier verschiedenen Kontinenten, die eines gemeinsam haben:…
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Stadt der Flöhe, Stadt der Maulwürfe

Montag, 20.02.2017Moskau hat Menschen, wie ein Hund Flöhe hat oder eine Katze Zecken. Die Stadt hat sich, ungeachtet ihrer Jahrhunderte alten Geschichte, in den letzten 150 Jahren nicht nur verändert, sondern geradezu gehäutet, und was heute noch zu sehen ist, ist die zurückgelassene Haut. Rund 80% der Bausubstanz wurde über die letzten anderthalb Jahrhunderte abgestreift,…
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Körperliche Ertüchtigung

Samstag, 18.02.2017Im Zug zwischen Strasbourg und MoskauReisen verändert. Bereits am ersten Tag erkennt man den Wahrheitsgehalt dieser Binsenweisheit, der sich in der endlosen Wiederholung der Phrase durch die berufenen Münder und Federn von allen und jedem, von Gap Year-Teenagern bis zu Karl Baedeker selig, keineswegs abnutzt. Reisen verändert. Was einem die Leute allerdings eher nicht…
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Das Ende aller Dinge

KURZGESCHICHTE, in der ein Gedächtnispalast zum Spukhaus wird. Irgendwo zwischen persönlicher Familiengeschichte, Japonesquerie, und bodenständigem existentialistischem Horror.
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“ICO”: Ahnenforschung im Traumschloss

ESSAY Fumito Ueda schuf mit dem Computerspiel ICO ein stilles Meisterwerk. Doch die bemerkenswerte Architektur dieses Gedankengebäudes steht auf einem Fundament, an dem verschiedene grosse Künstler und Träumer gearbeitet haben.
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“Dark Souls”: Das Ende der Magischen Stunde

ESSAY über den Vertrauensbruch in “Dark Souls 2”, eigentlich aber über das Geschenk, allein gelassen zu werden. Unter all den größeren und kleineren Wandlungen, die die Souls-Serie im Laufe ihrer Geschichte erlebt hat, war vermutlich keine passender als die durch einen Publisher-Wechsel erzwungene Neuformulierung des Namens: Vom raunenden Demon’s, das in seiner grammatikalischen Ungeschlachtheit die…
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“Sunless Sea”: Home Is Where The Heart of Your Stories Is

ESSAY Eine Auseinandersetzung mit der fantastischen Seefahrer-Mär “Sunless Sea”. In Wahrheit jedoch eine Ausrede, um über wichtigere Dinge zu sprechen: Die Notwendigkeit von Geschichten, Familie und dem letzten Resten Daheim.
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Vade Retro: Im Pilgerschrift durch “Minecraft”-Westeros

ESSAY/EXPERIMENT, in dem ich selbstzerstörerisch einen Abend lang im Pilgerschritt durch eine Minecraft-Umsetzung der Welt von Game of Thrones wandere.
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Bruxelles: Eine Form von wachem Leben

SKIZZE von Brüssel, der Grande Place, dem Jardin Botanique, und den unerwarteten Formen von Leben, die sich hier wie dort einnisten.
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Till Kleinerts “Der Samurai”: Splatter im Märchenwald

MONSTER-INTERVIEW mit Till Kleinert zu seinem Film “Der Samurai”. Thematisiert: Genrekino und das Aufwachsen in der Provinz, Sexismus auf Fantasy Film Festivals, die deutsche Filmlandschaft, Computerspiele und Asia Extreme, und eigentlich alles andere, was sonst noch zählt.
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Jonathan Glazers “Under The Skin”: Pass auf, es ist eine Falle!

KRITIK von Jonathan Glazers “Under The Skin”, einem der seltenen Filmen, die man sogar im übervollen Rahmen eines Festivals unverkennbar als bleibend erkennt.
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“Beeswing”: I am telling the stories of the people who have inspired my life’s story.

INTERVIEW with Jack King-Spooner on rural life, poetry, games, knights and sub-marines. Jack King-Spooner is one of the more interesting indie developers out there: His games, while made with simple tools like Adventure Games Studio, are a fascinating pastiche of different techniques, tackling topics that are rarely addressed in games. I talked to him during…
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“Black Crown: Can you imagine all of that? (Pt. 2)

LIEBLINGSINTERVIEW mit Robert Sherman, der mit “Black Crown” für Penguin Books eine der merkwürdigsten und komplexesten interaktiven Geschichen der jüngsten Zeit geschrieben hat.
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“Black Crown”: Can you imagine all of that? (Pt. I)

LIEBLINGSINTERVIEW mit Robert Sherman, der mit “Black Crown” für Penguin Books eine der merkwürdigsten und komplexesten interaktiven Geschichen der jüngsten Zeit geschrieben hat.
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Cage aux folles: David Cages Film-Komplex

ESSAY Wenn man ihn nur lassen würde: Einige Anmerkungen zum ‘auteur’ David Cage, seine filmischen Ambitionen, seine Rezeption im Feuilleton, und zu dringend notwendiger Gelassenheit.
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“Gone Home”: Ein Haus für Fremde

ESSAY Über Gone Home, Jugendliteratur und den mangelnden Mut von Spielen, offen wie ein Buch zu sein.
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Transparenzeffekte: Skizze zum koreanischen “Hanok”

SKIZZE Gedanken zu traditionellen koreanischen Wohnhäusern, der Durchlässigkeit von Papierwänden, und dem Begriff von Eigentum.
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Zumindest eine Ahnung

SKIZZE der Stimmung auf dem Vorplatz des Besucherzentrums im Seoroksan-Nationalpark, irgendwo zwischen religiöser und nostalgischer Sehnsucht.
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Das Spiel mit dem Zufall

REPORTAGE für die Gamestar zum Thema ‘procedural generation’. Was macht zufallsgenerierte Welten so interessant für Computerspiele?
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The Year Walk Letters, Pt. III

BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von Video Game Tourism zu “Year Walk” von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerklärlichen, und allem Anderen.
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The Year Walk Letters, Pt. II

BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von Video Game Tourism zu “Year Walk” von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerklärlichen, und allem Anderen.
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The Year Walk Letters, Pt. I

BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von Video Game Tourism zu “Year Walk” von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerklärlichen, und allem Anderen.
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“Polymorphous Perversity”: Vorzeitige Enttäuschung:

ESSAY Zu Nicolau Chauds ‘Polymorphous Perversity’, versäumte Obsessionen und allgemeine Freud-Losigkeit. In den vergangenen drei Stunden habe ich einen Mann dafür bezahlt, von einem Pferd in den Arsch gefickt zu werden, ich habe einen Transvestiten gefistet und Hinterwäldlern geholfen, Inzucht zu betreiben. Ich habe mich an Bäumen vergangen und sexuell ausgehungerte Mütter befriedigt, ich habe…
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(Let’s Talk About) Let’s Plays

REPORTAGE für die Gamestar, und bereits unglaublich historisch anmutend: Als der Siegeszug der ‘Ich filme mich beim Spielen’-Fraktion auf Youtube gerade anlief und noch niemand Twitch kannte, portraitierte ich einige Pioniere der Szene. Brauchbar zumindest als Beleg dafür, wie schnell der Wandel in diesem Medium sein kann, wenn man auf die Spiele selbst schaut.
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“The Witcher” und Folklore: Tief verwurzelte Geschichten

ESSAY Einige Gedanken und Worte zu den Witcher-Spielen, vor allem aber zum Umgang mit Folklore in Computerspielen. Das polnische Rollenspiel The Witcher 2 ist jüngst für Heimkonsolen erschienen. Ich habe es bereits letztes Jahr anlässlich seiner Erstveröffentlichung auf dem PC besprochen und bin nicht davor zurück gescheut, es als “wichtig” zu bezeichnen. Dabei bleibe ich:…
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“S.T.A.L.K.E.R”: Games und Erinnerungskultur

REPORTAGE für die Gamestar: Können Computerspiele Gedächtnismedien sein? Die “S.T.A.L.KE.R.”-Spiele nehmen für sich in Anspruch, Mahnmal von Tschernobyl zu sein.
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Paragaming: Über die gesprengte Hirnschale zum Herz

LONG ASS ESSAY Auf der Müllhalde wartet die Wahrheit: Über die Faszination schlechter Spiele (und Filme) und die Bedeutung von BADTRUTH.
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Fan-Translations: Basteln in Babels Schatten

REPORTAGE In meinem ersten Artikel für die Zeitschrift Gamestar bin ich dem Phänomen ‘Fantranslations’ nachgegangen: Menschen, die ihre Freizeit dafür geben, um in einer grenzlegalen Zone mehr oder minder obskure Spiele einem grösseren Kreis zugänglich zu machen. Wer hat sich nicht schon darüber geärgert, dass ein Spiel hierzulande unveröffentlicht geblieben ist? »Nicht jammern, machen!«, entgegnen…
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“Kakurenbo”: Kein Verstecken, kein Davonrennen

KRITIK von Shuhei Moritas und Daisuke Sajikis erstaunlichem DIY-Anime. Acht Kinder verlieren sich beim Spiel in den Eingeweiden eines verlassenen Stadtteils. „Kakurenbo“ bedient sich zu gleichen Teilen bei japanischen Märchen, urbanen Distopien und dem Horror-Genre, um dem Zuschauer eine halbstündige Lektion im Unheimlichen zu erteilen.
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Slapstick im Computerspiel: Newtons überforderte Kinder

ESSAY In dem ich argumentiere, dass Slapstick die Ultima Ratio des Humors in Computerspielen ist.
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Zerfallende Geschichten: Tschechische Animation und die Spiele von Amanita Design

LONG ASS ESSAY Über das tschechische Animationskino, die zwei Gesichter Prags, die Ästhetik des Ruinierten und die Spiele von Amanita Design.
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Shinya Tsukamotos “Vital”: Wunder des Verwundbaren

KRITIK von Shinya Tsukamotos “Vital”, mit dem der Altmeister des donnerenden Cyberpunk die Stille entdeckte und auf seine gewohnt kompromisslose Art einen ungewohnt meditativen Film über Tod, Erinnerung und Liebe schuf. Shinya Tsukamotos Karriere ähnelt in Form den Gebilden und Kreaturen, die ihn berühmt machten und Zeit seines Schaffens begleiteten – seltsam organisch sind sie…
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Sion Sonos “Love Exposure”: Alles Menschenmögliche

KRITIK von Sion Sonos „Love Exposure“. Coming of Age-Story, Verwechslungskomödie, Travestie, Karate-Flick, Sozialfarce, Milieustudie, High School-Romanze, Splatterorgie, Grand Guignol und und und und und: Sion Sono fasst mit „Love Exposure“ in knapp vier Stunden mehrere Jahrzehnte japanischer Pop-Kultur zusammen und führt sie zugleich zu einem Höhepunkt. Mit einem Wort: Wahnsinn. Jorge Luis Borge hat „Barock“…
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Prag: Geteilte Stadt

SKIZZE, in der ich versuche, anhand des obecni dum Prags mit dem Verfall und Luxus zugleich flirtenden Charakter zu erfassen.
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Zum Kino von Shinji Aoyama und Bong Joon-ho: Den Verzerrer am Anschlag

ESSAY zum Kino Shinji Aoyamas und Bong Joon-hos. Mit einem eleganten Coup gelang es dem NIFFF 2009, gleich zwei Ehrengäste vorzuladen. Offizieller Titelträger war Shinji Aoyama, der sich am Festival des fantastischen und Genre-Films endlich einmal verstanden fühlte. Mit mindestens ebenso grossen Ehren bedacht wurde aber Jury-Präsident Bong Joon-ho, dem zwar keine Retrospektive, aber immerhin…
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Shinya Tsukamotos “Haze”: 1 Mann, 2 Kubikmeter Beton & 1 raues Erwachen

KRITIK von Shinya Tsukamotos „Haze“. Und irgendwo auch eine Einführung in meinen Respekt vor dem Regisseur, den ich einmal einen der konsequentesten und originellsten unserer Zeit nannte.
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“Tokyo X Erotica” von Takahisa Zeze: Pink & The Brain

KRITIK von „Tokyo X Erotica“ von Takahisa Zeze, der Sex-Filme als Mittel der Gesellschaftskritik und metaphysischen Spekulation schafft. (Und diesem Blog den Titel gegeben hat.)
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Da war der Kopf kaputt.

KURZGESCHICHTE, in der ich eine Kindheitsanekdote über die Bedeutung von Gewalt zu verlöten versuche mit erfolglosen Dates, Splatter, und meinem wahrscheinlichsten längsten literarischen Vergleich überhaupt.
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Gus Van Sants “Paranoid Park” und die Todes-Trilogie: Am anderen Ende der Unschuld

KRITIK von Gus Van Sants “Paranoid Park” und seiner Todes-Trilogie. Nach einem tödlichen Ausflug in die Wüste, einem High School-Massaker und dem Tod eines Rockstars wendet sich Gus van Sant in seinem neuesten Film der Skaterszene von Portland zu. Und schliesst damit (beinahe) nahtlos an seine elegische Trilogie über den Tod im Medienzeitalter an.
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Monte Hellmans “Two-Lane Blacktop”: Man muss sich Sisyphus als autofahrenden Menschen vorstellen

KRITIK von Monte Hellmans „Two-Lane Blacktop“. Was waren noch einmal die Zutaten eines zünftigen Road Movies? Eine bolztaugliche Strasse? Check! Aussenseiter gegen den Rest der Welt? Check! Grölende Tunes, dröhnende und brummende Motoren? Doppel- und Dreifach-Check!!! Und dennoch ist „Two-Lane Blacktop“ anders. Und zwar ganz schön.
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Herk Harveys “Carnival of Souls” und Christian Petzolds “Yella”: Einfach nicht tot zu kriegen

WÜRDIGUNG von Herk Harveys „Carnival of Souls“. Ein für 30’000 Dollar gedrehtes B-Movie wird frühzeitig auf dem Friedhof der Billighorror-Filme begraben, um zwanzig Jahre später wieder aufzuerstehen als Inspiration für Kritiker, Kultfilmfans und findige Film- und Buchautoren: Eine Würdigung des „films that wouldn’t die“ anlässlich des Kinostarts seines späten Nachkommen „Yella“.
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Christian Petzolds “Yella”: Horror Vacui

KRITIK von “Yella”, in dem Christian Petzold B-Movie-Klassiker mit der ostdeutschen Wirtschaftskrise zusammenführt. Und damit den ultimativen Horrorfilm für die Generation Praktikum schafft. In Christian Petzolds “Die innere Sicherheit”, waren es die Mitglieder der RAF, die von der Geschichte überholt und überfahren eine Schattenexistenz in einer Welt führten, in der sie längst jeden Platz verloren…
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Unter meiner Tochter Fenster

KURZGESCHICHTE, zu gleichen Teilen inspiriert von der Schönheit des englischen Genitivs, Kafkas “Ein altes Blatt”, verkappter Teenager-Erotik und der Schwierigkeit, sich als Jungerwachsener vorzustellen, was es heissen muss, Vater zu sein.
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Short & Lonesome Road

KURZGESCHICHTE/ROAD STORY, in der ich anscheinend versucht habe, den Anblick eines rostigen Sonnenuntergangs und das Geräusch knarzender Cowboy-Stiefel nach Finnland zu verfrachten.
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Die Poesie der auswegslosen Gewalt: Park Chan-wooks Vengeance-Trilogie

Früher ESSAY zu Park Chan-wooks Vengeance-Trilogie. Nur einer von vielen, vielleicht aber der beste Grund für einen Besuch des NIFFF 2007 ist die Anwesenheit des südkoreanischen Regisseurs Park Chan-wook, der sich den Ruf eines der innovativsten und radikalsten Filmemacher dieses Zeit erarbeitet hat. In Neuchâtel wird in einer Retrospektive seines Werks auch die Trilogie zu…
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Our Reality Is Better: Videogame-Realismus

ESSAY in drei Teilen über das, was man ‘Videogame-Realismus’ in Comic und Literatur nennen könnte.
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Die Verwendung des Plurals als Verzweiflungstat

KURZGESCHICHTE, in der keine Körperflüssigkeiten herumspritzen, aber dafür Fett, obwohl Körperflüssigkeiten passender wären, wenn man damit primär Augensekrete meint.
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#1 Mom

KURZGESCHICHTE, in der ich, erneut, irgendwann anfangs 20 versucht habe, die Tücken des Älterwerdens und Elternseins zu reflektieren. Den ersten Satz habe ich verbatim so geträumt. Man verurteile mich, wie es mir gebühre.
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Das Skelett der Hörigkeit

SKIZZE von meiner ersten Pragreise, auf der ich in einer Schule übernachtet habe, der der Geist ausgetrieben wurde.
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Parabel vom Apfelpflücken

Apokalyptisch-optimistischer TAGEBUCHEINTRAG über die Freuden der Natur und des Wortzes “hutzelig”.
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Wo Fischer hingehen, wenn sie nicht zur Hölle fahren

KURZGESCHICHTE/ DRAMA/ LYRIK/ SATIRE Megalomanie als einziger Ausweg: In einem Text mit allen Stil- und Gattungswechseln habe ich mich mit dem jährlichen Schreibwettberb an meiner damaligen Schule auseinandergesetzt. Und alles ausprobiert, was nur irgendwie in literarischer Reichweite war.
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Generation X

HYMNE, oder so, aus tiefstem Teenagerherzen heraus geschrien, im Gleichtakt mit dem Slackertum des Zeitgeists.