{"id":22,"date":"2010-08-30T18:30:00","date_gmt":"2010-08-30T18:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/chrigiz.wixsite.com\/gotohaneda\/post\/2010\/08\/30\/zerfallende-geschichten-amanita-design"},"modified":"2026-09-04T12:20:56","modified_gmt":"2026-09-04T12:20:56","slug":"zerfallende-geschichten-amanita-design","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gotohaneda.com\/?p=22","title":{"rendered":"Zerfallende Geschichten: Tschechische Animation und die Spiele von Amanita Design"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized has-custom-border\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"761\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/Samorost-2_4-1024x761.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-406\" style=\"border-top-left-radius:22px;border-top-right-radius:22px;border-bottom-left-radius:22px;border-bottom-right-radius:22px;width:789px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/Samorost-2_4-1024x761.jpg 1024w, https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/Samorost-2_4-300x223.jpg 300w, https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/Samorost-2_4-768x571.jpg 768w, https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/Samorost-2_4.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>LONG ASS ESSAY \u00dcber das tschechische Animationskino, die zwei Gesichter Prags, die \u00c4sthetik des Ruinierten und die Spiele von Amanita Design.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Prag ist eine geteilte Stadt. Wer weiss, wo er suchen muss, kann den Riss sehen, der durch die Moldau-Metropole geht. Auf dem <a href=\"https:\/\/duckduckgo.com\/?q=N%C3%A1mest%C3%AD+Republiky&amp;va=b&amp;t=hc&amp;iax=images&amp;ia=images\">N\u00e1mest\u00ed Republiky<\/a>, etwa, dem Platz der Republik. Auf der einen Seite wird er begrenzt von einem Turm, der im Sp\u00e4tmittelalter zu keinem genaueren Zweck entstand, als dreihundert Jahre sp\u00e4ter zerschossen zu werden \u2013 und bis heute fortbesteht als einsch\u00fcchterndes Gem\u00e4uer, das die Zerst\u00f6rungen scheinbar unter dunklem Schorf ausbesserte, der nach der Heilung nie von ihm abfallen wollte. Auf der anderen Seite sein Spiegelbild: das Gemeindehaus, <a href=\"https:\/\/duckduckgo.com\/?q=N%C3%A1mest%C3%AD+Republiky&amp;va=b&amp;t=hc&amp;iax=images&amp;ia=images\">Obecn\u00ed dum<\/a>. Das Gegenteil von Zweckfreiheit: Am 28. Oktober 1918 wurde hier die Souver\u00e4nit\u00e4t der Tschechoslowakischen Republik verk\u00fcndet. Man kann sich leicht vorstellen, es sei eigens daf\u00fcr erbaut worden, als einzig geb\u00fchrlicher Rahmen f\u00fcr die anschliessenden Feierlichkeiten, die nichts weniger dauern sollten als: ewig.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gefeiert wird tats\u00e4chlich immer noch in den art nouveau-Hallen, Konzerte werden gegeben, Ausstellungen ausgerichtet, Sch\u00f6ngeistiges gepflegt; doch der Hauptzweck des Obecn\u00ed dum hat sich gewandelt. Wer die S\u00e4ulen passiert, die unter dem \u00fcberlebensgrossen Mosaik einen von verschn\u00f6rkeltem Eisen gezierten Baldachin tragen, wer die Marmortreppen empor schreitet zum unwahrscheinlich hohen Empfangsraums und die T\u00fcrsteher in Livree hinter sich l\u00e4sst, um Platz zu nehmen unter der wuchtigen Opulenz der Deckenbeleuchtung eines Edel-Kaffees voller Stuck und ziseliertem Goldglanz \u2013 der wird nicht umhin k\u00f6nnen, ein luxuri\u00f6s-seniles L\u00e4cheln der Gl\u00fcckseligkeit zu grinsen. Plangem\u00e4ss, den dies ist der neue Zweck des Geb\u00e4udes: es soll beeindrucken, als Zeugnis einer Gr\u00f6sse, die diese Stadt nicht loswerden will. Und doch geht der Riss, der sie zugleich teilt und eint, auch mitten durch das Kaffee: Wer sich nicht bet\u00e4uben und den Blick schweifen l\u00e4sst, entdeckt auf dem Fl\u00fcgel des Pianisten, der einen zaghaften Swing spielt, eine Ketchup-Flasche \u2013 eine Erinnerung daran, dass die grossartig gr\u00f6ssenwahnsinnigen Tr\u00e4ume hinter dem echten Marmor und der falschen Dienstbereitschaft der Kellner schon l\u00e4ngst zu modern begonnen haben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Verherrlichte Zerst\u00f6rung und in Zerst\u00f6rung \u00fcbergegangene Herrlichkeit \u2013 dies sind die zweiten Seiten Prags. F\u00fcr Angelo Maria Ripellino ist die tschechische Hauptstadt, wie er in seinem Buch <a href=\"https:\/\/deutsch.radio.cz\/das-magische-prag-angelo-maria-ripellino-8598383\">\u201eMagisches Prag\u201c<\/a> schreibt, ebenso treffend symbolisiert in den legend\u00e4ren Schatzkammern Rudolf II. wie in den \u201eHaufen abgewetzten und bestossenen Tr\u00f6delkrams der Strassenm\u00e4rkte, die eine resignierte Trauer ausstrahlen wie die heruntergekommene Einrichtung und das schadhafte Hausger\u00e4t eines vielk\u00f6pfigen Armenhaushalts.\u201c Die gr\u00f6ssten Reicht\u00fcmer Prags \u2013 die Geb\u00e4ude am Platz der Republik, die Sagen um die rasende Rettergestalt des Golems oder die Siechtum und vernichtenden Selbstzweifeln abgetrotzten Werken Kafkas \u2013 sind immer beides zugleich, grenz-morbide Wunder. Doch auch in den kleineren Sch\u00e4tzen wird der Riss deutlich, der durch Prag geht \u2013 zum Beispiel in den Spielen von <a href=\"https:\/\/amanita-design.net\/\">Amanita Design<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_e4c84a7d559c41a0ba58ee1302590782mv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Jakub Dovrsk\u00fd, der sp\u00e4tere Gr\u00fcnder von Amanita Design, fand seinen Weg von Brno nach Prag, um Animation zu studieren an der V\u0160UP, der Akademie f\u00fcr Kunst, Architektur und Design. Die renommierte Schule gilt als H\u00fcter der tschechischen Animationsfilmtradition, mit Jiri Barta geh\u00f6rte einer ihrer gegenw\u00e4rtig wichtigsten Erben zu Dovrsk\u00fds Lehrmeistern. Von Barta l\u00e4sst sich tats\u00e4chlich viel lernen \u00fcber die eigenwillige Vorstellung von Sch\u00f6nheit, die im osteurop\u00e4ischen Trickfilm vorherrscht. Sein j\u00fcngstes Werk \u201eNa pude aneb Kdo m\u00e1 dneska narozeniny?\u201c etwa zeigt eine Gruppe ausrangierter Spielzeuge auf ihrer Suche nach einer ramponierten Puppe mit Knopfaugen. Der Stop-Motion-Film l\u00e4sst sich m\u00fchelos verstehen als direkte Entgegnung auf \u201eToy Story\u201c und die im Westen dominierende Pixar-\u00c4sthetik.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wo die Amerikaner ein Spielzeug rasch charakterisieren m\u00fcssen, setzen sie auf den Wiedererkennungswert kollektiv konsumierter Marken, wo sie die Glattheit ihrer digitalen Bilder kaschieren wollen, bleibt ihnen nur ein immer haarspalterischerer Realismus im Detail. Bartas Antwort auf beides sind die abgewetzten Oberfl\u00e4chen seiner Spielzeuge, die bestenfalls vage Erinnerungen an Kindertage wecken und deutlich sichtbar durch tausend H\u00e4nde gegangen sind. Diesen dutzendfach zurechtgeflickten Protagonisten ist die existentielle Angst der \u201eToy Story\u201c-Figuren fremd, ihren Besitzer nicht gl\u00fccklich zu machen und durch das neueste Trend-Gadget ersetzt zu werden. Menschen kommen allenfalls als naturkatastrophenartige St\u00f6rfaktoren vor in ihrem ritualisierten Spielzeug-Kosmos, durch den sie sich mit der Schwerf\u00e4lligkeit bewegen, die ihre Materialen vorgeben. Der fundamentalste Unterschied aber besteht darin, das die Pixar-Filme qua Medium gezwungen sind, st\u00e4ndig neue Welten aus dem digitalen Nichts heraus zu erfinden, weshalb sie sich umso st\u00e4rker in Konventionen erden \u2013 denen Hollywoods, zunehmend auch selbstgepr\u00e4gten. Bartas Film dagegen nutzt digitale Effekte nur sporadisch; seinen Ursprung hat er (und mit ihm der tschechische Trickfilm an sich) weniger im Erfinden als im Suchen und Sammeln, er geht aus von dieser Welt und den Gegenst\u00e4nden in ihr, ihrer Materialit\u00e4t, ihren Texturen, Oberfl\u00e4chen, ihrer Haptik und den Gebrauchspuren, die in ihnen eingelassen sind \u2013 Spuren von Geschichten, die wortw\u00f6rtlich begriffen werden sollen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_88b405c8c30340539e8a239a68727699mv2_d_2592_1728_s_2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Jan Svankmajer, ein weiterer tschechischer Regisseur von Weltrang, erkl\u00e4rt in einem \u201eDekalog\u201c zu den Prinzipien seines Schaffens ausdr\u00fccklich den Sehsinn als zweitrangig gegen\u00fcber dem Tastsinn. Dieser sei \u00e4lter und erlaube fundamentalere Erfahrungen. Und Svankmajer f\u00e4hrt fort:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <i>&#8220;In der Animation geht es nicht darum, unbelebte Dinge in Bewegung zu versetzten, sondern darum, sie zum Leben zu erwecken. Bevor man ein Objekt zum Leben erwecken kann, muss man es verstehen. Nicht seine utilit\u00e4re Funktion, sondern sein Innenleben. Objekte, besonders \u00e4ltere, sind Zeuge gewesen von bestimmten Ereignissen, der Zuneigung von Menschen, ihrem Schicksal, Dingen, die sie geformt haben. Menschen haben sie ber\u00fchrt in verschiedenen Situationen, in verschiedenen Gem\u00fctslagen, und sie haben diese unterschiedlichen Befindlichkeiten den Gegenst\u00e4nden eingepr\u00e4gt. (\u2026) Objekte zum Leben zu Erwecken durch Animation muss ein nat\u00fcrlicher Prozess sein. Das Leben hat aus ihnen selbst zu kommen, und nicht aus den Launen ihres Animators. Tue nie einem Gegenstand Gewalt an! Erz\u00e4hl nicht mit ihm deine Geschichten, erz\u00e4hle seine eigenen.&#8221;<\/i>\n    <\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hierin liegt die Faszination des Prager Animationschaffens begr\u00fcndet, der Kern dessen, was es f\u00fcr westliche Augen gleichzeitig so befremdlich und vertraut erscheinen l\u00e4sst: Es zelebriert die Animation des Kaputten und Schadhaften als Triumph der Kunst, der Objekte und des Lebens zugleich. Die Prager Animatoren haben sich mit dem Riss arrangiert, der durch die Stadt geht: Der Zerfall und die Zerst\u00f6rung werden \u00fcberwunden, in dem sie als Spuren der Geschichte begr\u00fcsst werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Die Reise geht weiter<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Jakub Dovrsk\u00fd versteht sich ausdr\u00fccklich als Fortf\u00fchrer dieses Schaffens. An der V\u0160UP sah man dies allerdings anders. Dovrsk\u00fd Abschlussarbeit blieb eine H\u00f6chstnote verwehrt, weil sie in einem nicht unwesentlichen Punkt abweicht von der Tradition: \u201eSamorost\u201c ist kein Film, sondern ein Computerspiel. Jenseits der Mauern der Kunstakademie sollte sich dies freilich nicht als Nachteil erweisen \u2013 im Gegenteil: Nachdem Dovrsk\u00fd \u201e<a href=\"https:\/\/amanita-design.net\/games\/samorost-1.html\">Samorost<\/a>\u201c im Internet kostenlos verf\u00fcgbar gemacht hatte, fand es rasch Bewunderer in aller Welt. Die Band \u201ePolyphonic Spree\u201c etwa, die BBC oder Nike, die allesamt Spiele beim jungen Tschechen in Auftrag gaben. Die Zwecke waren unterschiedlich \u2013 \u201e<a href=\"https:\/\/amanita-design.net\/thequestfortherest\/\">The Quest for The Rest<\/a>\u201c dient der Werbung f\u00fcr ein Album der Band, \u201e<a href=\"https:\/\/amanita-design.net\/games\/rocketman.html\">Rocketman VC<\/a>\u201c propagiert die \u00dcberlegenheit eines Schuhs und \u201e<a href=\"https:\/\/amanita-design.net\/games\/questionaut.html\">Questionaut<\/a>\u201c unterrichtet Kinder in grundlegenden Fragen verschiedener Schulf\u00e4cher. Gemeinsam ist den kurzen Auftragsarbeiten aber, dass sie die ersten kommerziell vertriebenen Projekte des bald zum Klein-Studio angewachsenen Entwicklerteams mitfinanzierten: \u201e<a href=\"https:\/\/amanita-design.net\/games\/samorost-2.html\">Samorost 2<\/a>\u201c und \u201e<a href=\"https:\/\/amanita-design.net\/games\/machinarium.html\">Machinarium<\/a>\u201c. Gemeinsam ist den Spielen aber auch eine \u00c4sthetik, die Dovrsk\u00fd Anspruch auf das Erbe der tschechischen Animation tats\u00e4chlich einl\u00f6st.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Den Fingern geben Dovrsk\u00fd und Co. nicht viel zu tun. Wo andere Spiele die Kompetenz des Bedieners in Aktionen pro Minute bemessen, schlagen Amanita Design ein gem\u00e4chliches Tempo an. Die wichtigste Fertigkeit ist Beobachtungsgabe, die zweitwichtigste Kombinationsf\u00e4higkeit. An Feinmotorik dagegen wird nicht mehr gefordert als notwendig ist, um das Spiel per Doppelklick zu starten. Jenseits des Doppelklicks liegt in allen Amanita-Spielen erstmals ein Bruchst\u00fcck einer Welt, die sich der Entdeckung auf den ersten Blick verschliesst. Der Bildschirmausschnitt l\u00e4sst sich nicht verschieben: What you see is what you get. Allerdings wird dem Auge auf den zweiten Blick in jedem einzelnen Ausschnitt durchaus gen\u00fcgend geboten: Amorphe Objekte, die ebenso gut Fossilien wie Schrott sein k\u00f6nnten; mechanische Gebilde, die dem Auge vertraut sind dennoch fremdartig wirken; und hier und dort Bewegung und Bewuchs, die auf Leben schliessen lassen. Aus der Obskurit\u00e4t der Welt, der Objekte und Lebewesen entwickelt sich das Spiel. Die Spielerin n\u00e4mlich kann an diese Welt Hand anlegen, in die sich der Mauszeiger \u00fcber jedem manipulierbaren Objekt verwandelt. Ein Klick auf die richtige Stelle setzt die Welt \u2013 oder wenigstens einen Ausschnitt daraus, einen Hebel etwa oder eine Kreatur \u2013 in Bewegung: Eine kurze Animation wird abgespielt, die an ihrem Ende meist wieder an ihren Anfang zur\u00fcckf\u00fchrt und erst in der Verkettung mit anderen Aktionen zu entscheidenden Ver\u00e4nderungen f\u00fchrt. Massgeblich ist nun aber, dass nie offensichtlich ist, was eigentlich zum Leben erweckt werden kann. Wo potentiell alles von Bedeutung ist, ist auch alles von Interesse \u2013 Dovrsk\u00fds Kreationen k\u00f6nnen sich einer Aufmerksamkeit sicher sein, von der die meisten Filme nur tr\u00e4umen k\u00f6nnen. Ebenso wenig ist auf Anhieb erkennbar, welche Reaktion auf einen Mausklick erfolgen wird.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Gesetze der Welt ver\u00e4ndern sich mit jedem neuen Segment, aber erst wenn sie verstanden wurden, kann die Erkundung fortgesetzt werden. Durch Formulieren, Testen und Verwerfen stummer Hypothesen (gelegentlich auch durch unsystematisches Rundum-Geklicke) erschliesst sich nach und nach die Logik dieser Mikrobiotope: Ein Klick offenbart im hohlen Bauch eines Baumes ein eichh\u00f6rnchenartiges Wesen mit Menschengesicht, das sich verstimmt die H\u00e4nde auf die Ohren presst; ein weiterer Klick auf einen Wurm im Baum lockt einen Specht hervor, der ihn frisst; das Menschengesicht auf dem Eichh\u00f6rnchenk\u00f6rper wandelt sich zum L\u00e4cheln, nachdem der Wurm, Quell allen L\u00e4rms, aus der Welt getilgt wurde; die nun frei gewordenen Eichh\u00f6rnchenh\u00e4nde k\u00f6nnen auf einen weiteren Klick das Grammophon bedienen, das den gr\u00f6ssten Teil des hohlen Baums einnimmt, und einen tr\u00e4ge d\u00f6senden Uhu aus dem Schlaf erweckt, und drei Klicks sp\u00e4ter steht der Weg zum n\u00e4chsten Segment offen. (Der Name des Studios leitet sich \u00fcbrigens ab von der lateinischen Bezeichnung des Knollenbl\u00e4tterpilzes. Eine gewisse vernebelte Merkw\u00fcrdigkeit, die freilich auch dem Prager Surrealismus nahe steht, tr\u00e4gt zum Charme der Spiele jedenfalls entschieden bei.) Der sonst zur Esoterik neigende Fachwortschatz hat sich zur Bezeichnung dieser Spiele ein anschauliches Wortgebilde ausgedacht: Amanita Design macht \u201eClick&amp;Point-Adventures\u201c, eine Gattung, die anfangs der 90er-Jahre einen steilen Auf- und kaum f\u00fcnf Jahre darauf einen ebenso steilen Abstieg erlebte. Erst vor Kurzem wurde ihr \u00fcber die digitalen Distributionskan\u00e4le wieder Leben zugef\u00fchrt. W\u00e4hrend ihrer Auszeit lag sie offensichtlich auf der faulen Haut \u2013 \u201eClick&amp;Point-Adventures\u201c sind ein eher beh\u00e4biges Genre, an dem all die Hype-Konzepte der letzten Jahre spurlos vor\u00fcbergegangen sind. Wenige Spiele sind weiter entfernt von der Idee einer \u201esich dynamisch ver\u00e4ndernden Spielwelt\u201c, eines \u201eSandbox-Spiels\u201c oder auch nur \u201esozialer Interaktion\u201c. In ihrer pursten Form \u00e4hneln diese Spiele vielmehr interaktiven Filmen: Der Aktionsradius der Spielerin beschr\u00e4nkt sich im Grunde genommen darauf, vorgefertigte Animationen und Dialoge per Mausklick auszuw\u00e4hlen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> Im Gegenzug bedeutet dies f\u00fcr die Entwickler, dass sie beinahe komplette Kontrolle \u00fcber das Spiel haben. So \u00fcberrascht es auch nicht, das viele \u201eClick&amp;Point-Adventures\u201c auf den \u201eAbenteuer\u201c-Teil der Formel setzen: Sie profitieren von der statischen Natur der Gattung und decken die wehrlose Spielerin mit Handlungsfetzen und Dialogen ein, angereichert vorzugsweise mit einer Prise Humor, so dass die schlechtesten Vertreter der Gattung eine Art st\u00e4ndiger iocus interruptus sind, ein Sitcom-Ersatz, der seine Dialoge statt mit Pointen mit R\u00e4tseln rhythmisiert. Die weitestgehend wortlosen Spiele von Amanita Design dagegen \u00e4hneln eher einer Mischung aus Ameisenfarm, \u201eWo ist Walter\u201c-B\u00fcchern und Rubric\u2019s Cube. Ganz verzichtet wird auf eine Erz\u00e4hlung zwar nicht; die beiden \u201eSamorost\u201c etwa haben mit einem bem\u00fctzten Gnom einen Protagonisten, der auch einen Konflikt l\u00f6sen muss (die Rettung eines Hundes, bzw. seines Heimatplaneten). Letztlich aber ist der Gnom weniger dazu da, Empathie auszul\u00f6sen, als die Spielerin im Zaum zu halten, die trotz aller Macht \u00fcber ihn und die Spielwelt in ihrem Fortschritt an das Weiterkommen des kleinen Kerls gebunden ist. Erst wenn sich der Weg f\u00fcr ihn \u00f6ffnet, steht er auch der Spielerin offen. Dennoch sind Klicken und Zeigen sind in Amanita-Spielen letztlich wichtiger als das Abenteuer \u2013 der Protagonist ist blo\u00dfes Vehikel, im Zentrum stehen die Welt und ihre Logik, die sich auf Mausdruck erschlie\u00dfen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine Welt, durch die klar erkennbar der Riss geht. Nach den Einfl\u00fcssen auf sein Werk gefragt, erw\u00e4hnt Jakub Dovrsk\u00fd erst an zweiter Stelle Gr\u00f6ssen des tschechischen Animationsfilms wie Karel Zehman und Jan Svankmajer oder Klassiker der goldenen Adventure-\u00c4ra wie \u201eDay of The Tentacle\u201c oder \u201eGobliins\u201c. Wichtiger noch f\u00fcr sein Schaffen seien seine Spazierg\u00e4nge und sein Sammeltrieb. Der Titel seines ersten Spiels zeugt davon: \u201eSamorost\u201c ist ein tschechisches Wort, das stehen kann f\u00fcr einen nichtsnutzigen Menschen, aber auch f\u00fcr ein menschen\u00e4hnliches St\u00fcck Holz. Dovrsk\u00fds spricht sich offen aus f\u00fcr seine Liebe zur W\u00e4ldern, zu Abfallhalden, verrottetem Holz, rostigen Maschinen und \u201ejenem Prozess, wenn menschengemachte Objekte so lange liegen bleiben in der Natur, bis sie darin aufgehen\u201c.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Liebe zum Zerfall infiziert alle Spiele von Amanita Design. In den \u201eSamorost\u201c-Spielen modellierte Dovrsk\u00fd seine Welt aus kruden Kritzeleien, aber auch aus Fotografien von Objekten, die er auf seinen Wanderungen angetroffen hatte und die selbst in ihrer digitalisierten Form noch unverkennbar die Z\u00fcge von Verwesung und Verwandlung tragen. Doch selbst in den detaillierten Handzeichnungen, die in \u201eMachinarium\u201c die Fotos vollst\u00e4ndig ersetzen, findet sich die Affinit\u00e4t f\u00fcr den Zerfall und die von ihm gezeichneten Oberfl\u00e4chen und Texturen: Das Spiel beginnt damit, dass der Protagonist, ein Roboter, sich auf einer M\u00fcllhalde selbst zusammensetzen muss. Auch die restliche Welt ist der von \u201eSamorost\u201c n\u00e4her, als der Schauplatz vermuten l\u00e4sst: \u201eMachinarium\u201c mag zwar in einer Stadt spielen, die von Robotern f\u00fcr Roboter gemacht wurde und alles Organische durch Metall, Zahnr\u00e4der und Dr\u00e4hte ersetzt hat \u2013 aber selbst hier gilt es seltsame Rituale und Gesetze zu entdecken, auch hier ist der Rost letzter Herr der Dinge, und die Natur erschleicht sich zaghafte Triumphe in Form von Flechten und Pflanzenkeimen, die sich mit dem Metall arrangiert haben.\n<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">So endet die Reise<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch feinere Spuren der Herkunft und Ausbildung ihres Machers finden sich in allen Werken von Amanita Design: Im \u201eJosef\u201c genannten Robo-Protagonisten aus \u201eMachinarium\u201c, etwa \u2013 zugleich eine Hommage an das tschechische Br\u00fcderpaar, das den Begriff \u201eRoboter\u201c erfunden hat und ein Verwandter all der \u201ek\u00fcnstlichen Menschen, Golems, Marionetten, Wachsstatuen, Panoptikumsfiguren, mechanischen Puppen und Automatenwesen\u201c, die, wie Angelo Maria Ripellino uns erinnert, die Prager Kunst seit jeher bev\u00f6lkern. In der eigenwilligen Entscheidung, diesen Josef und alle anderen Figuren in \u201eMachinarium\u201c zu animinieren in einer Art aufw\u00e4ndigem 2D-Stop-Motion-Verfahren, das im Film weit \u00fcblicher ist als im Computerspiel. Oder auch in den mitgenommenen Puppen, die Jakub Dovrsk\u00fd j\u00fcngst f\u00fcr den Stop-Motion-Film \u201eKooky\u201c von Jan Sver\u00e1k gestalten durfte. Die eine grosse Spur aber ist jener Riss, der Zerst\u00f6rung von Bewahrung trennt, Zerfall von Entstehung, und der sich vom Platz der Republik aus quer durch die gesamte Geschichte des tschechischen Animationsfilms zieht, an der Prager Kunstakademie vorbei hin zum Amanita-Studio in Br?o, und von dort aus schnurstracks weiter durch die bewohnten Fels- und Grashalden \u201eSamorosts\u201c f\u00fchrt, bis er zwischen den korrodierenden H\u00e4usern \u201eMachinariums\u201c abreisst, inmitten eines kreisrunden Platzes, vor den F\u00fcssen eines greisen Roboters im Rollstuhl, der auf Mausklick alle Gebrechen ablegt und seine F\u00fcsse zappelnd gen Himmel wirft, einem Kind gleich, das das Leben zelebriert.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Dieser Artikel erschien urspr\u00fcnglich<a href=\"http:\/\/titelmagazin.com\/artikel\/173\/7840\/amanita-design-und-prager-animation.html\"> beim Titel-Magazin<\/a>. Eine \u00fcberarbeitete Version erschien auch im Print In: Rudolf Inderst; Peter Just (Hrsg.), Contact. Conflict. Combat. Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen (133-144).<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">  <br>\n<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>LONG ASS ESSAY \u00dcber das tschechische Animationskino, die zwei Gesichter Prags, die \u00c4sthetik des Ruinierten und die Spiele von Amanita Design.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":895,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5,6],"tags":[],"class_list":["post-22","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-film","category-games"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/22","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=22"}],"version-history":[{"count":4,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/22\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":899,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/22\/revisions\/899"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/895"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=22"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=22"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=22"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}