{"id":254,"date":"2013-04-15T08:32:00","date_gmt":"2013-04-15T08:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/chrigiz.wixsite.com\/gotohaneda\/post\/2013\/04\/15\/the-year-walk-letters-pt-iii"},"modified":"2026-09-04T10:28:34","modified_gmt":"2026-09-04T10:28:34","slug":"the-year-walk-letters-pt-iii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gotohaneda.com\/?p=254","title":{"rendered":"The Year Walk Letters, Pt. III"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter is-resized has-custom-border\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_815535eb73bd45c887d107601993962emv2.jpg\" alt=\"\" style=\"border-top-left-radius:22px;border-top-right-radius:22px;border-bottom-left-radius:22px;border-bottom-right-radius:22px;width:783px;height:auto\" role=\"none\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von <\/strong><strong>Video Game Tourism <\/strong><strong>zu &#8220;Year Walk&#8221; von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerkl\u00e4rlichen, und allem Anderen.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>Lieber Rainer,<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">um der Freundschaft willen gestehe ich: Auch mir ist die verkannte literarische Gattung des Walkthroughs nicht fremd. In Zeiten der Informationsknappheit \u00fcber Computerspiele wurde auch ich zum Ausleser der wenigen damals bei uns erh\u00e4ltlichen Magazine, inklusive meinem pers\u00f6nlichen Favoriten, der <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Video_Games\">Video Games<\/a>, mit ihren jeweils schwarzweiss vom Rest des Layouts abgehobenen Cheaterseiten. (Darauf gekommen, selbst an einem zu schreiben, w\u00e4re ich allerdings nie \u2013 und was ist dieses Hillsfar, von dem du sprichst? Noch so ein Mysterium.) Allerdings muss ich zugeben, dass mein Herz ohnehin eher dem Strategy Guide geh\u00f6rte, jenem Cousin also, der einen nicht an der Hand nimmt, um einem haarklein den gesamten Weg zu zeigen, sondern einen eher Laufen lehrt. Diese Form ist leider nicht mit allen Genres kompatibel (obwohl ich <a href=\"http:\/\/gameological.com\/2013\/04\/matthias-manglesdorf-and-kevin-mentz-adventure-game-creators\/#comment-849131700\">neulich gelernt habe<\/a>, dass Infocom selig ein abgestuftes, mit Zaubertinte in den Handb\u00fcchern verstecktes System von Hinweisen hatte, das Ahnungen geben konnte, ohne L\u00f6sungen zu verraten \u2013 wie liebenswert). Doch vielleicht liegt gerade hier eine Chance: In einer der n\u00e4chsten Ausgabe der Gamestar wird, schamlose Eigenwerbung, eine Reportage von mir zum Thema \u201eProzedurale Generierung\u201c zu lesen sein. Alle von mir interviewten Entwickler zeigten sich zuversichtlich, dass in Zukunft mittels Zufallsfaktor erschaffene Inhalte eine tragende Rolle auch in Genres spielen wird, denen sie bislang fremd war. Stell dir vor, dies w\u00fcrde auch f\u00fcr das Genre des Adventures, Puzzle- oder objektorientierte Spiel gelten \u2013 k\u00f6nnte das Geheimnis zur\u00fcckgeholt werden durch die Variation, so dass selbst der gr\u00f6sste Experte einem nur die basalen Regeln zeigen k\u00f6nnte, und mit dem Rest w\u00e4re man allein? Ich kenne nur ein Spiel, das einen Weg in diese Richtung zu weisen scheint, SpaceChem, dem es als einem der einzigen mir bekannten Puzzlespiele gelingt, einen Spielraum m\u00f6glicher L\u00f6sungen f\u00fcr vorgegebene Probleme zu er\u00f6ffnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Du stellst aber eine berechtigte Frage, wenn du hinterfragst, ob die R\u00e4tsel von Year Walk tats\u00e4chlich so \u201esinnvoll\u201c seien. Wie du schreibst, sind sie dies vermutlich nur in einem irrationalen Sinn. Doch sie sind zweifelsohne \u2013 lass mich das eingeklammerte Ausrufezeichen in deinem Text aus seinem Gef\u00e4ngnis befreien \u2013 erlernbar! Und in diesem Lernen liegt ein merkw\u00fcrdiger \u00e4sthetischer Reiz. Er geht nicht unwesentlich mit der Erkenntnis einher, dass die eigenen, handgeschriebenen Notizen zunehmend den Kritzeleien eines Wahnsinnigen wie Theodor Almsten oder Johnny Truant zu \u00e4hneln beginnen; vor allem aber liegt er darin, dass die Erkundung und das Erlernen der Topo- und Geographie zugleich ein Erlernen von Probleml\u00f6sungen ist \u2013 bevor man dies \u00fcberhaupt versteht. Dass die Navigation so eigenwillig und desorientierend ist, st\u00f6rt nicht, weil die ersten herumirrenden Schritte zugleich Schritte zur L\u00f6sung von Problemen sind. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht einmal sicher, ob wir es hier mit einem komplexen System zu tun haben. Die Welt von Year Walk ist \u00e4usserst verdichtet, ja geradezu simpel: Worauf man seine H\u00e4nde legen kann, darin liegt auch Bedeutung, ob wir es wissen oder nicht. Am Anfang ist dies noch unklar \u2013 auch ich hatte Probleme mit der Puppe. Doch wenn irgendwo in der Mitte des Spiels pl\u00f6tzlich der Finger entflammt, weiss man, wo man damit hingehen muss, schlicht deshalb, weil man zuvor schon wiederholt und ahnungslos in einem dunklen Vorratsschuppen gestanden ist. Walking, seeing is learning, in einem Ausmass, das ich selten in einem Spiel erfahren habe. Die wesentliche Tugend von Year Walk ist es, dass es 100% bullshit frei ist: Es gibt keine billigen Ablenkungsman\u00f6ver, keine \u00fcberfl\u00fcssigen ausladenden Lokalit\u00e4ten, in denen das metaphorische Schloss zum eben gefundenen metaphorischen Schl\u00fcssel sich vielleicht befinden k\u00f6nnte: Alles ist eins, alles ist, wenn nicht \u00fcberschau-, so doch erlernbar. Und, wie du sagst: Dass dies eine absolut glaubw\u00fcrdige Reflektion der Erfahrung des (nicht-existenten) Protagonisten ist, macht die Gr\u00f6sse dieses kleinen Spiels aus.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich glaube im \u00dcbrigen nicht, dass du oder jemand sonst verdorben wurde durch den First-Person-Shooter. (Obwohl ich zugegebenermassen mit einer gewissen Genugtuung die <a href=\"http:\/\/sexyvideogameland.blogspot.ch\/2013\/04\/bioshock-infinite-now-is-best-time.html\">Diskussion <\/a>um seine Beschr\u00e4nktheit verfolge, die im Zuge von BioShock Infinite aufgeflammt ist.) Genres wie das Adventure und Puzzle-Spiele stehen nun einmal im Gegensatz zum Shooter absolut quer zur momentan herrschenden \u00d6konomie und Sensibilit\u00e4t: Wenn wir Stunden mit Spielen verbringen, dann im Stakkatorhythmus der instant gratification; das Nachdenken, das Sitzen vor dem Schirm, w\u00e4hrend nichts ausser unserem Hirn aktiv ist, wirkt im Moment schlicht unzeitgem\u00e4ss, zumal das n\u00e4chste Spiel immer schon lockt. Das Problem ist noch nicht einmal die Zeit, die diese Spiele in Anspruch nehmen, sondern die Abk\u00fcrzungen, die sie erlauben. Dass du dieser Verlockung \u2013 schon rein aus professionellen Gr\u00fcnden \u2013 nicht widerstehen kannst, kann ich dir nicht \u00fcbel nehmen, auch wenn der Reiz von Year Walk f\u00fcr mich gerade darin bestand, dass es in mehrfachem Wortsinn aus der Zeit gefallen schien.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Erlaube mir, dass ich zum Schluss \u00fcber den Schluss dieses Spiels spreche: Ich empfand diesen weniger als Stachel im Fleisch denn als Stoss vor den Kopf. Dabei meine ich nicht das erste \u201eGame Over\u201c, das in seinem Pl\u00e4doyer f\u00fcr die Macht des Schicksals und der ambigen Rolle der pers\u00f6nlichen Schuld darin an meine katholisch gepr\u00e4gten Sensibilit\u00e4ten appellierte. (Die hiesige Sagenwelt ist unerbittlich mit ihren S\u00fcndern und Abweichlern, die dazu verdammt werden, in einer Gletscherspalte ihre Fehler abzub\u00fcssen und allenfalls, wenn sie unendlich gl\u00fccklich sind, durch einen aufopferungsvollen Anderen, jedoch nie aus eigener Kraft, Erl\u00f6sung finden k\u00f6nnen.) Interessant: Vermutlich hat die Verankerung im Sagenhaften in mir alle Erwartungen auf ein Happy End, auf dessen Herbeif\u00fchrung aus eigener Kraft, abgewendet. In einer d\u00fcsteren, vergangenen Welt wie dieser konnte ich nicht hoffen auf einen positiven Ausgang der Geschichte \u2013 zumindest nicht, bis mir in der Companion-App einer in Aussicht gestellt wurde. Die Abwendung des Schicksals \u2013 die ultimative Power Fantasy? Umso irritierter war ich dann aber, als ich dieses K\u00e4stchen \u2013 das einzige Element dieser Welt, zu dem das Spiel keinen Schl\u00fcssel an die Hand gegegen hatet \u2013 \u00f6ffnete: Nicht der Inhalt dieser alternativen Erz\u00e4hlung verstimmte mich, wohlgemerkt \u2013 wie gesagt, ich bin vertraut mit dem Gedanken, dass die Erl\u00f6sung nur durch ein Opfer erreicht werden kann. Es war die Form, die mich zur\u00fcckstiess, die Tatsache, dass alles reduziert wird auf einige Bilder, und Schw\u00e4rze. Ich war \u00fcberzeugt davon, noch einmal durch diesen Wald wandern zu m\u00fcssen, den W\u00e4chtern erneut zu begegnen, aber mit neuem Wissen, das mich die Welt und ihre Beobachter neu erleben liess.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Stattdessen\u2026 ein Abspann, dem ich so sehr misstraute, dass ich selbst zum Gamedesigner wurde: Ich habe versucht, die Credits aufzuhalten, mit den Mitteln, die ich von diesem Spiel gelernt habe. Ich habe versucht, sie zur\u00fcckzuspulen mit gegenl\u00e4ufigen Fingerstrichen, ich habe das Ger\u00e4t auf den Kopf gestellt in der Hoffnung, sie w\u00fcrden herunterfallen zu ihren Anf\u00e4ngen, ich habe, wortw\u00f6rtlich, versucht mit dem Finger das The End zu durchkreuzen. Wie grossartig w\u00e4re es gewesen, wenn die Metaebene auf diese Weise tats\u00e4chlich mit dem Tun und Handeln im Spiel verkn\u00fcpft gewesen w\u00e4re? Vielleicht aber auch\u2026 ramblings and doings of a madman: Vielleicht wollte ich nur tiefer hinabtauchen in diese Welt, dieses Mysterium, in immer verschachteltere und vetracktere Ebenen von Realit\u00e4ten und Wahnsinn. Vielleicht wollte ich nur nicht akzeptieren, dass ich mich nicht weiter verlieren kann in dieser Welt. Als nichts funktioniert hat, als das The End wieder und wieder verblasste und ich auf den Anfang zur\u00fcckfiel, z\u00f6gerte ich kurz, f\u00fcr einmal tats\u00e4chlich im Internet nachzusehen, ob dies das tats\u00e4chliche das zweite, endg\u00fcltig Ende ist. Ich habe beschlossen, es zu lassen, und mir damit die M\u00f6glichkeit, weiterhin zu glauben an ein ungebrochenes, verschlossenes Mysterium, mehr Spiel, mehr Erfahrung, mehr Mysterium. Den Glauben an eine M\u00f6glichkeit, tats\u00e4chlich mit dem Messer den endg\u00fcltigen Strich durch meine eigene Kehle zu machen und damit durch die Rechnung, die dieses d\u00fcstere, grossartige Universum mit seinem Spazierg\u00e4nger gemacht hat. Gibt es ein New Game+, \u00fcber diese kurze Sequenz hinaus? Ich weiss es nicht. Ich will es nicht wissen. Falls es so etwas gibt, eine weitere Umdrehung der Schraube, will ich nichts davon wissen. Ich will sie erfahren. Ich will sie entdecken.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201eWird am Mobile Gaming gar die Games-Welt genesen?\u201c Auch das weiss ich ehrlich gesagt nicht. Die Welt ist f\u00fcr mich, wie gesagt, leider kein Quantenm\u00e4rchen (wie m\u00fchelos dieses Spiel Folkolore verbindet mit der Viele-Welten-Theorie wurde noch nicht einmal angesprochen), die Zukunft ist mir verborgen. Insofern bleibt mir nur die Hoffnung \u2013 darauf, dass zumindest eine meiner pers\u00f6nlichen Zuk\u00fcnfte noch weitere \u00dcberraschungen wie Year Walk bereithalten wird.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vorsichtig zuversichtlich,<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Christof<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PS Falls sich die Zukunft wirklich \u00e4hnlich gn\u00e4dig zeigen wird, z\u00f6gere nicht, es mir mit einem erneuten Briefwechsel heimzuzahlen \u2013 ich danke f\u00fcr Lesen, Schreiben, Geduld und Gedanken.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PPS Ich habe mir <a href=\"http:\/\/www.towlr.com\/\">Towlr <\/a>angeschaut. Mein Hirn, es bettelt um Gnade und hat dich, wenn ich das richtig verstanden habe, einen Lump geschimpft (die Verbindung war leider nicht besonders gut).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_89b3f42e570c449aa6629b0e60b1d7e2mv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Lieber Christof,<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">du hast v\u00f6llig Recht: Das \u201ewirkliche\u201c Ende von Year Walk bleibt unter seinen M\u00f6glichkeiten. Wie toll w\u00e4re es gewesen, dem Spieler nochmals den gesamten Walk zu bieten, mit kleinen, aber bedeutsamen Abweichungen? Dein Schlagwort vom New Game+, es w\u00e4re gerade auch inhaltlich und \u00e4sthetisch der perfect fit f\u00fcr ein derartiges Zeitreise- und Dimensionsverwirrspiel gewesen. Mir Radikalen w\u00e4re es ja sogar noch recht und billig gewesen, wenn man als Spieler ein weiteres Mal durch das gesamte Year Walk gescheucht w\u00fcrde und selbst in Verbitterung bemerkt h\u00e4tte, dass sich auch mit dem neuen Wissen nichts zu Guten wenden l\u00e4sst \u2014 der Mord geschieht, die Berichte in den Archiven mei\u00dfeln die Geschichte in Stein. Oder noch besser: Was, wenn erst mit dem durch unser Eingreifen als Almsten gefundenes Messer der Mord erst erm\u00f6glicht w\u00fcrde? Ein 12 Monkeys-angemessener Mindfuck, mit dem Spieler in seiner ewigen Suche nach dem Happy End als Komplizen \u2014 DAS w\u00e4re ein Aha-Effekt gewesen, den so bislang kaum ein Spiel geboten h\u00e4tte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Doch ich bemerke, dass ich ungerecht werde, indem ich mir mehr ertr\u00e4ume als das, was angeboten wird \u2014 und das ist schon nicht wenig. Es gibt bereits einen Mindfuck in Year Walk, und er \u00fcbersteigt sogar die Grenzen seines Mediums und l\u00e4sst uns hinterfragen, was wir hier gerade tun, wenn wir ein Spiel spielen: Sehen wir den Year Walk des M\u00fcllergesellen Daniel Svensson? SIND wir Daniel Svensson? Sind wir im zweiten Durchgang Theodor Almsten? Ver\u00e4ndern wir die Geschichte? Wie oben angesprochen w\u00e4ren hier noch Haken und \u00d6sen f\u00fcr weitere, noch abgr\u00fcndigere Antworten, doch Simogo belassen es bei einem einzigen Salto. Vielleicht verst\u00e4ndlich angesichts der Tatsache, dass wohl wie sonst auch im Feld nur ein Drittel der Spieler jemals das Ende des Spiels sehen werden \u2014 geschweige denn das zweite und von mir oben herbeifantasierte dritte Ende! Es ern\u00fcchtert mich hin und wieder, dass die Erwartungen der Spielerschaft an ihr Medium erfahrungsgem\u00e4\u00df so niedrig sind, dass es sich wohl f\u00fcr viele Entwickler nicht lohnt, diese Erwartungshaltungen subversiv zu unterlaufen \u2014 einem Gro\u00dfteil der Spieler f\u00e4llt es wohl schlicht nicht auf, wenn ein Spiel etwas Cleveres versucht, ohne es in Gro\u00dfbuchstaben auf der Packung anzuk\u00fcndigen. (Dazu passt \u00fcbrigens auch<a href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/tag\/walt-williams\/\"> dieses aufschlussreiche Interview<\/a> mit den Autoren von Spec Ops:The Line und Far Cry 3.)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Umso mehr Rechtfertigung f\u00fcr Eggheads wie uns zwei, in derartigen Wortkaskaden zu w\u00fcrdigen, wenn ein Spiel, noch dazu ein kleines, unscheinbares, sich daran macht, mehr zu sein, als es den Anschein hat. (Es ist zu hoffen, dass sich alleine wegen dieser unserer Walls of Text der eine oder andere Spieler gen\u00f6tigt sieht, das Spiel nachzuholen, um sich dann, just hier in dieser Klammer, als Mitgr\u00fcbler wiederzufinden.) Denn f\u00fcr mich ist das der gro\u00dfe Erfolg und Triumph von Year Walk: Konstant zu t\u00e4uschen, Kleinheit und Althergebrachtes vorzuspiegeln und dann mit Neuem und Metaebenen zu \u00fcberraschen. Die R\u00e4tsel, sie m\u00f6gen nicht die originellsten und besten des Genres sein, das Ende, man k\u00f6nnte es sich noch konsequenter w\u00fcnschen, und dennoch: Year Walk ist ein Spiel, das seine Spieler ernst nimmt, sie hinters Licht f\u00fchrt und bet\u00e4ubt zur\u00fcckl\u00e4sst. Dass es fantastisch aussieht, atmosph\u00e4risch rundum gelungen ist und, wie von dir eingangs angesprochen, unversch\u00e4mt originell die niedere Mythologie zu ihrem Recht kommen l\u00e4sst, macht es f\u00fcr mich zu einem der Must-have-Titel f\u00fcr jeden iPad-Besitzer, der Spielen etwas abgewinnen kann.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Damit ist alles gesagt \u2014 ich werfe nur zwecks Symmetrie noch zwei Verweise nach: Zum ersten den nachgefragten auf <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Hillsfar\">Hillsfar<\/a>, und zum Zweiten einen auf eine  Autorin, die im \u00e4hnlichen Halblicht schreibt, in dem auch Year Walk angesiedelt ist: In der Kurzgeschichtensammlung \u201e<a href=\"http:\/\/derstandard.at\/1363706097257\/Rundschau-Metamorphosen-fuer-Sie-und-Ihn?_slideNumber=4&amp;_seite=\">Jagannath<\/a>\u201c beweist uns n\u00e4mlich die \u2014 t\u00fcrlich \u2014 Schwedin Karin Tidbeck, dass in der kurzen Form gro\u00dfes Vergn\u00fcgen liegen kann \u2013 ein Sinnspruch, den ich mir auch f\u00fcr Spiele \u00f6fter in die Tat umgesetzt w\u00fcnsche.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auf bald,<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>Rainer<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Year Walk-Letters erschienen <a href=\"http:\/\/www.nahaufnahmen.ch\/2013\/04\/15\/the-year-walk-letters-final-part\/\">urspr\u00fcnglich auf nahaufnahmen.ch<\/a>. Teil 1 findet sich hier, der zweit Teil findet sich  <a href=\"http:\/\/www.nahaufnahmen.ch\/2013\/04\/13\/the-year-walk-letters-pt-2\/\">hier<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n  <br>\n<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von Video Game Tourism zu &#8220;Year Walk&#8221; von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerkl\u00e4rlichen, und allem Anderen.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":698,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6,9],"tags":[],"class_list":["post-254","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-games","category-literatur"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/254","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=254"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/254\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":701,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/254\/revisions\/701"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/698"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=254"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=254"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=254"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}