{"id":261,"date":"2013-04-13T08:12:00","date_gmt":"2013-04-13T08:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/chrigiz.wixsite.com\/gotohaneda\/post\/2014\/04\/13\/the-year-walk-letters-pt-ii"},"modified":"2026-09-04T12:33:12","modified_gmt":"2026-09-04T12:33:12","slug":"the-year-walk-letters-pt-ii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gotohaneda.com\/?p=261","title":{"rendered":"The Year Walk Letters, Pt. II"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter is-resized has-custom-border\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_976752c065f7430cbe033c3f0f62d9c1mv2.jpg\" alt=\"\" style=\"border-top-left-radius:22px;border-top-right-radius:22px;border-bottom-left-radius:22px;border-bottom-right-radius:22px;width:789px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von <\/strong><strong>Video Game Tourism <\/strong><strong>zu &#8220;Year Walk&#8221; von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerkl\u00e4rlichen, und allem Anderen.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>Lieber Rainer,<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">dass ich einig gehe mit dir, zeichnet sich schon im Postscriptum des ersten Briefes ab: Auch ich empfand Year Walk tats\u00e4chlich als Geheimnis durch und durch. Leigh Alexander hat neulich zum vermutlich entfernt verwandten The Room geschrieben, das sich hier vielleicht ein neues Genre, ein neues Paradigma ank\u00fcndigt. Sie hat dies objekt-orientierte Puzzle-Spiele genannt, Spiele, die eine \u201eobjekt-orientierte Erz\u00e4hlung um sehr beschr\u00e4nkte Ressourcen\u201c stricken. Ich glaube, der Begriff trifft vielleicht noch besser auf Year Walk zu: Auch hier schien es nicht lediglich darum gegangen zu sein, ein Spiel zu machen, sondern ein Objekt, oder vielleicht noch besser: Ein Artefakt. Und das vielleicht Wunderbarste daran ist, wie die Entwickler die gerade im Fantasy-Genre florierende mythische Konnotation des Wortes voll und ganz ausgespielt haben. Year Walk f\u00fchlt sich tats\u00e4chlich an, als sei es mehr als nur ein Spiel \u2014 oder jedenfalls wie etwas, das wir mit unseren simplen, klassifizierenden Vorstellungen und unserem \u00fcblichen Vokabular nicht ohne Weiteres bearbeiten k\u00f6nnen, um rasch damit fertig zu werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und ja, ein Teil davon kommt zweifelsohne von der Weigerung des Spiels, die diesem Medium allgemein zugewiesenen Schranken und Grenzen zu akzeptieren. Mit den von dir angesprochenen Meta-Spiegelfechtereien greift Year Walk aus, \u00fcberschreitet die Vorstellungen, die wir von einem \u201eSpiel\u201c in der Regel haben. Auch ich f\u00fchlte mich an House of Leaves erinnert \u2013 noch so ein Werk, dass aggressiv rebelliert gegen das Schicksal, das ihm als Buchstaben, W\u00f6rter und Zeilen auf Papier, als Buch eben, beschieden war. Selbst die Mittel seines Widerstands sind \u00e4hnlich. Das Sprengen des magischen Kreises durch eine zeitgem\u00e4sse Neuauflage der \u201eHerausgeberfiktion\u201c, die den Artefakt-Charakter des Spiels nur noch unterstreicht: Das hier ist mehr als nur ein in 2013 zurechtprogrammiertes Spiel, es hat Geschichte. Erstaunlich erscheint, wie dieser Trick, der schon bei Don Quijote funktionierte, uns auch hunderte Jahre sp\u00e4ter noch immer m\u00fchelos in seinen Bann schlagen kann. Nat\u00fcrlich, Year Walk profitiert davon, dass es bislang wenig Spiele gab, die so dreist ihr Spiel bis in die Ebene vermeintlicher (Mit-)Entwickler getrieben hat \u2013 das tut der Wirkung aber keinen Abbruch.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hier scheint mir \u00fcbrigens auch die Tatsache eine wichtige Rolle zu spielen, dass Year Walk ausgerechnet auf dem iPad erschienen ist: Die Sprengung des magischen Kreises ist umso irritierender, je enger dieser Kreis ist \u2013 und wo k\u00f6nnte er enger sein als im \u201eummauerten Garten\u201c der App-Landschaft? Apples Philosophie der Segregierung und Umz\u00e4unung ist fruchtbarer Boden f\u00fcr dieses Spiel mit der Durchkreuzung aller Schranken: Apple-Konsumenten sind es sich gewohnt, eine App als etwas Eigenst\u00e4ndiges, Isoliertes wahrzunehmen. Dass der Companion separat im App-Store heruntergeladen werden kann (und nicht etwa muss), macht die Entdeckung, dass er direkt ins Spiel zur\u00fcckgreift, umso wirkungsvoller. (Dass sein Geheimnis nicht eleganter verborgen wurde als mit einem Zahlencode, der von Anfang an offensichtlich der Eingabe harrt, ist \u00fcbrigens einer meiner Kritikpunkte am Spiel \u2013 es m\u00fcsste bessere M\u00f6glichkeiten geben, ein elektronisches Pendant zur Zaubertinte zu finden. Vielleicht siehst du dies anders?)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und wo wir schon dabei sind: Auch in einer zweiten Hinsicht scheint es mir wichtig, dass dieses Spiel auf dem iPad erschienen ist: Es geht mir um seine Handhabung, seine Haptik, seine Materialit\u00e4t, die ich im ersten Brief, durchaus nur geringf\u00fcgig \u00fcbertreibend, verglichen habe mit einem Grimoire. Ich sp\u00fcrte meinen Zahnschmelz vibrieren, als ich in den Anfangsjahren des Tablettcomputers einen Dozenten von der dem Format innewohnenden \u201cIntimit\u00e4t\u201d sprechen h\u00f6rte. Year Walk aber hat mir einen Eindruck davon vermittelt, was er damit gemeint haben k\u00f6nnte. Die tats\u00e4chlich unmittelbarere, physischere N\u00e4he zum Ger\u00e4t, der Umgang mit der Benutzeroberfl\u00e4che im vollen Wortsinn, scheint mir an irgendwelche atavistischen Nervenzentren (ganz zu schweigen von tiefsitzenden bibliophilen Tendenzen) zu r\u00fchren, die eine verknappte Distanz zur atavistischeren, mir nahen Sagenwelt bedeutete. Es war nicht ohne Bedeutung, dass ich Year Walk streicheln, auf den Kopf stellen und durchr\u00fctteln musste, um ihm seine Geheimnisse entlocken zu k\u00f6nnen: Auch hier zeichnete sich Year Walk wiederum als ein Fundst\u00fcck, ein Artefakt, eine klare Analogie zum mysteri\u00f6sen Holzkistchen, das sowohl der Spieler im Spiel als auch Theoder Almsten h\u00f6chstdarselbst in einem schwedischen Wald gefunden hat.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ach, Almsten. Du sprichst davon, wie du selbst und andere Kritiker sich vom Spiel haben t\u00e4uschen lassen, zu deinem Vergn\u00fcgen und Respekt. Auch ich eilte, Berufskrankheit, im Companion direkt zur About-Seite, und auch ich nahm den Volkskundler (wie man dies fr\u00fcher vermutlich nicht ganz unpassend archaisch genannt h\u00e4tte) f\u00fcr bare M\u00fcnze. Nicht zuletzt deshalb, weil ich glauben wollte, dass in dieses Spiel nicht nur Weltweisheit geflossen ist, sondern auch Recherche. Nat\u00fcrlich verstand ich, dass selbst in den \u201eFakten\u201c ein gutes St\u00fcck Fiktion steckt, sp\u00e4testens als sich im Companion Almstens Tagebuch \u00f6ffnete. Dennoch hoffte ich bis zum Schluss, dass es einen Theodor Almsten, Anthropologe, tats\u00e4chlich gibt, dass da ein Akademiker mit Sinn f\u00fcr Kunst und Humor tats\u00e4chlich seinen Namen hergab f\u00fcr das Experiment, das Year Walk, wie du sagst, in der Tat ist. Dass dies nicht der Fall ist, wurde endg\u00fcltig erst klar, als ich sein im Companion erw\u00e4hntes Standardwerk zur schwedischen Mythologie bestellen wollte und bemerkte, dass dies nicht m\u00f6glich ist. Das Internet als grosser Aufkl\u00e4rer \u2013 f\u00fcr solche Mysterien ist es Gift. Und um ehrlich zu sein: Ich habe es nicht \u00fcbers Herz gebracht, zu recherchieren, ob auch die restlichen Figuren dieses Spiels fiktiv sind. Ob es den Kirkengrimmen \u00fcberhaupt gibt ausserhalb von Year Walk \u2013 ob das Spiel tats\u00e4chlich \u201cverwurzelt\u201d ist in realen, tradierten Sagen, oder sie nur gerade gut genug kennt, um ihr Spiel mit ihnen und uns zu treiben. Ich will mir das Herz nicht brechen lassen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dies aber f\u00fchrt mich zu einer meiner wichtigsten Fragen: Hast du einen Walkthrough benutzt? Und vor allem wie hast du ihn benutzt? Ich selbst hatte, wie gesagt, keinen Internetzugang, als ich mich Year Walk ausgesetzt habe, und ich m\u00f6chte es nicht anders haben. Denn Year Walk besitzt etwas, das im Adventure-Genre (ob es nun dazu geh\u00f6rt oder nicht) selten ist: Es hat eine meisterliche R\u00e4tsel-Dramaturgie. Die ersten Minuten, Stunden sogar, sind ganz und gar verwunderlich, irritierend, schwierig. Das Zurechtfinden in dieser sonderbaren, unvertrauten Welt f\u00e4llt schwer, die Erschliessung ihrer ludischen Logik, die die irritierende Situation des Protagonisten reflektiert, der auf einer allen Regeln und Gesetzen der physischen Welt entledigten Visionsqueste herumirrt. In dieser Phase war ich frustriert und unendlich froh, keinen Internetzugang zu haben. Ich bin gedrillt auf Erfolgserlebnisse im Sekundentakt, und als ich wortw\u00f6rtlich wiederholt nicht weiter wusste, war die Versuchung gross, aufzugeben. (Denn nichts anderes ist der Griff zum Walkthrough in meinen Augen.) Ich habe aber, notgedrungen, widerstanden, auch wenn dies bedeutete, das Spielerlebnis auf zwei N\u00e4chte statt der geplanten einen zu verteilen. Year Walk ist aber eines jener seltenen, wunderbaren Spiele, bei denen ein verborgener Teil des Hirns weiterarbeitet, selbst wenn man sein Bewusstsein auf andere Dinge lenkt. (Etwas, das ich bislang vor allem von Braid kannte.) Am zweiten Abend war mir, instinktiv quasi, klar, was zu tun war. Und von da an verstand ich auch, wie raffiniert das Spiel als Abw\u00e4rtsspirale konzipiert ist: Die R\u00e4tsel werden einfacher, je weiter man kommt, und entfalten so in der Endphase eine unglaubliche Sogwirkung. Die Barrieren, die einem errichtet sind, werden schneller und schneller und schneller eingerissen, w\u00e4hrend das Spiel seltsamer und seltsamer wird \u2013 just in jenem Moment, in dem auch die Handlung suggeriert, dass man an ein Ziel kommt. Den Punkt, an dem man im doppelten Wortsinn das Geheimnis durchschaut hat, oder, wenn man eine weniger mythologische Erkl\u00e4rung bevorzugt, der Punkt, an dem der Walker sich endg\u00fcltig dem Fiebertrauma und Wahnsinn ergibt: Alles in dieser verschrobenen Welt macht pl\u00f6tzlich Sinn f\u00fcr den Spieler, f\u00fcr den Verr\u00fcckten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Du kennst vermutlich das Argument, dass nicht die zunehmende Absurdit\u00e4t der R\u00e4tsel das Genre des Adventures (mit dem Year Walk verwandt, wenn auch nicht identisch ist) an den Rand des Todes gebracht hat, sondern das Internet mit seinem \u00dcberangebot an Walkthroughs und Petzern. Nat\u00fcrlich ist dies eine falsche Dichotomie; die Walkthroughs sind ein direkter Auswuchs der zunehmend auf Willk\u00fcr als einzigem Leitfaden ausgelegten \u201eR\u00e4tsel\u201c, die selbst die besten Vertreter des Genres oft plagen und plagten. Dies Puzzles hatten absolut nichts Geheimnisvolles an sich, weshalb ein Walkthrough auch nicht Geheimnisse verraten konnte. (Dass die besten Vertreter der aktuellen Renaissance dieses Genres, Spiele wie Walking Dead und Kentucky Route Zero, auf R\u00e4tsel beinahe v\u00f6llig verzichten, ist bezeichnend.) Allerdings hat diese Notwendigkeit und damit einhergehende Bereitwilligkeit zum Schreiben und Lesen von Walkthroughs ein Klima generiert, das h\u00f6chst nachteilig ist f\u00fcr ein Ausnahmespiel wie Year Walk, das f\u00fcr einmal tats\u00e4chlich sinnvolle, intuitiv fassbare R\u00e4tsel und Geheimnisse birgt. Ich kenne Leute, die dieses Spiel besprochen haben und daf\u00fcr auf einen Walkthrough zur\u00fcckgegriffen haben. Was sagt es \u00fcber ein Genre und die Kultur, die sich darum entwickelt hat, aus, wenn dies sogar bei einem Spiel passiert, das selbst ein r\u00e4tselm\u00e4ssig Minderbemittelter wie ich in kaum f\u00fcnf Stunden entwirren konnte? (Und, das nur als Tangente: Was sagt es \u00fcber Journalisten aus, dass sie ohne zu z\u00f6gern auf die Art von Information \u2013 den Walkthrough \u2013 zur\u00fcckgreifen, die das intendierte Spielerlebnis untergraben, aber sich nicht die M\u00fche machen, eine einfache Recherche zu den vermeintlichen Entwicklern des Spiels zu machen? Damit meine ich nicht dich, sondern Verge und Konsorten \u2013 macht es Sinn, hier Gedanken zu einer verworrenen, sehr spezifischen Art journalistischer Ethik anzustellen?)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Als ich in meinem ersten Brief gemutmasst habe, dass unsere Worte dem Mysterium dieses Spiels nichts anhaben k\u00f6nnen, habe ich gez\u00f6gert, den Begriff der \u201eAura\u201c zu verwenden. Mittlerweile bin ich aber mutiger: Was Year Walk vor so vielen anderen Spielen auszeichnet, ist tats\u00e4chlich, dass es eine Aura hat, die Aura des Artefakts, des Mysteri\u00f6sen, des Altvorderen. Oder geht da der esoterisch angehauchte Benjamin mit mir durch? Ist eine solche Aura dazu verdammt, immer nur \u201eclever\u201c und eine \u201ePointe\u201c zu sein im Zeitalter des Internets? Gibt es f\u00fcr dich andere Spiele, die eine solche Aura erahnen liessen? Und ist das Geheimnis in diesem Medium \u00fcberhaupt noch zu retten?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unheilsschwangere Gr\u00fcsse,<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Christof<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PS Ich selber habe, \u00fcbrigens, ein brutal rudiment\u00e4res Game-Designdokument in meiner Schublade, in dem ebenfalls die lokale Sagenwelt zum Tragen kommt. Ich beschreibe es gerne als Harvest Moon meets Amnesia, und es wird H\u00fcttenk\u00e4se darin geben. Was h\u00e4ltst du vom Arbeitstitel Harvest Blood Moon?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PPS Ich kontere deinen Pechtenlauf mit meinen Tsch\u00e4ggeten und erh\u00f6he um ein Beispiel lokaler oraler Sagentradition, das dir vermutlich unverst\u00e4ndlich sein d\u00fcrfte, aber sympathisch \u2013 immerhin exorzieren darin Priester Geister, indem sie sich auf Br\u00fccken mit ihnen in metaphorischem S\u00e4gemehl w\u00e4lzen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_8ef5c9cab0b24164886e2fa17a1b942bmv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Lieber Christof<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Year Walk nicht als Spiel, sondern als Artefakt \u2013 das ist doch mal ein sch\u00f6nes Bild. Vielleicht sollten wir uns ja sowieso von dem Wort \u201eSpiel\u201c freimachen und andere Worte f\u00fcr unser Objekt suchen. Die bewusste Verdunkelung und Abkehr von vielen spielerischen Erkl\u00e4rungstraditionen erinnert mich an Starseed Pilgrim, das ja anscheinend ebenso die \u00dcberforderung des Spielers als Hauptelement hat, aber nat\u00fcrlich auch an ein anderes aktuelles Enigma, das gro\u00dfe Antichamber, in dem, wie in Year Walk und The Room, die Ahnungslosigkeit des Spielers mit jener der eigentlich nicht existenten Spielfigur \u00fcbereinstimmt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vielleicht ist hier ein Ansatzpunkt: Besonders Year Walk hebt den Unterschied zwischen uns als Spielendem und irgendeiner von uns getrennten Spielerfigur besser, weil direkt erfahrbar auf, als dies die Egoperspektive mit ihrem Versprechen einer K\u00f6rpersimulation je konnte. In Year Walk gehen tats\u00e4chlich wir selber auf einen verwirrenden Nachtspaziergang, verlieren selbst die Orientierung, m\u00fcssen selbst die R\u00e4tsel l\u00f6sen, m\u00fcssen m\u00fchsam, eigenh\u00e4ndig die gefrorenen F\u00f6ten zum Wasserpferd schleppen und sehen am Schluss, in den grandios metaphysisch-abstrakten letzten \u201eR\u00e4tseln\u201c in Schwarz-Wei\u00df, die Gewissheiten einer realen, gegenst\u00e4ndlichen Welt auseinanderbrechen. Das erste \u201eGame Over\u201c ist dann f\u00fcr sich ein Stachel in unserem Fleisch \u2014 hier wird uns das Happy End verweigert, das wir zu verdienen glauben. Wie wir in der Companion-App per Tagebuch dann zu verstehen bekommen, dass alles, was wir zuvor im Spiel erlebt haben, bereits geschehen ist, weil es sich in den staubigen Archiven des l\u00e4ndlichen Schwedens vor hundert Jahren findet \u2014 das ist eine Pointe, wie sie sch\u00f6ner kaum einen Spiel gelungen ist. Und ich stimme dir zu, dass das iPad als intimes Ger\u00e4t daf\u00fcr perfekt ist. Wird so vielleicht am Mobile Gaming gar die Games-Welt genesen? Oder zumindest: eine davon?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lieber Christof, ich habe geschrieben, dass ich dich beneide \u2014 um dein fast mythisch perfektes Spielerlebnis, das du unter Verzicht auf das ewig lockende Internet haben konntest. (Kleiner Einschub: Ich erinnere mich noch gut an die Zeit, als die Games-Magazine \u2014 von Happy Computer aufw\u00e4rts \u2014 viele Seiten monatlich den Spielel\u00f6sungen widmeten. Ich habe diese Seiten, wie alles in diesen Heften, Wort f\u00fcr Wort verschlungen, und f\u00fcr mich waren diese Beschreibungen von Spielel\u00f6sungen wie eine eigene Art Literatur \u2014 auch und besonders, wenn ich die Spiele nie selbst besessen hatte. Ich erinnere mich \u00fcbrigens, dass ich damals, irgendwann im letzten Jahrtausend, sogar einen umfangreichen Guide zu Hillsfar geschrieben habe, dessen Abdruck die PowerPlay mit der f\u00fcr mich gener\u00f6sen Summe von 500 Schilling \u2013 etwa 35 Euro \u2013 belohnt hat.) Also: Walkthroughs. I confess: ich habe geschummelt bei Year Walk. Die Stunden, die du mit verst\u00e4ndnislosem Herumirren und Lernen (!) verbracht hast, fehlen meinem Spielerlebnis, es waren nicht ausschlie\u00dflich eigene Geistesblitze, die mich zum Erfolg gef\u00fchrt haben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich lasse den Kopf h\u00e4ngen. Sind wir trotzdem noch Freunde?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Falls ja, werd ich gleich frech: Ein Lob dem Walkthrough! Als alter Sack begr\u00fc\u00dfe ich es durchaus, wenn mir meine mit jeder vergehenden Sekunde schrumpfende Lebenszeit nicht durch die H\u00fcrden schlechten R\u00e4tseldesigns gestohlen werden. Das f\u00fchrt, besonders bei Year Walk, zu einer pikanten Frage: Ist das R\u00e4tseldesign dieses Spiels, das ich so oder so allein wegen seines Muts und seines Styles liebe, wirklich gut? Du sagst, die R\u00e4tsel seien sinnvoll, intuitiv fassbar \u2014 dem kann ich nur insoweit zustimmen, als \u201eintuitiv fassbar\u201c und \u201elogisch\u201c nicht dasselbe ist. Aber wie forderte mein Lieblingsautor so sch\u00f6n: Destroy all rational thought \u2014 dieses Motto k\u00f6nnte sowohl \u00fcber Year Walk als auch \u00fcber House of Leaves angebracht werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ihr, die ihr hier eintretet, lasst alle Ratio fahren! Vielleicht ist just so, wie du schreibst, das Geheimnis des Mediums zu wahren \u2014 im Reiz, komplexe Systeme verstehen zu lernen. Insofern: Jawohl, Aura trifft es. Klar: Dark Souls hat sie auch, genau wegen des Mysteriums.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dein Punkt mit der abnehmenden Schwierigkeit ist interessant: Tats\u00e4chlich veranlasste mich das allererste R\u00e4tsel \u2014 die \u00dcbertragung von der Holzpuppe auf die Eulen \u2014 schon zum Nachlesen. Die sp\u00e4teren R\u00e4tsel habe ich dann, bis auf die Reihenfolge der Kirchenumrundung, wieder ohne Hilfe erknobelt. Ich geb\u2019s zu: ich bin schwach. Oder faul. Oder beides. Und wenn ich gerade an das oben erw\u00e4hnte Antichamber zur\u00fcckdenke, das ich schon vor Release spielen durfte, also noch vor der Flut an Walkthrough-Videos, dann muss ich zugeben: Das hat was, selbst das Gehirn anzustrengen, ohne den doppelten Boden des Internets.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hier ist ein Paradoxon: Ich bin es gewohnt, beim Nachdenken \u00fcber Spiele mein Gehirn mehr anzustrengen als w\u00e4hrend des Spielens selbst. Bin ich vom First-Person-Shooter verdorben? Sollte ich mich mehr am obskuren Genre der Towlr st\u00e4hlen?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ratlos,<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>Rainer<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Die Year Walk-Letters erschienen urspr\u00fcnglich auf nahaufnahmen.ch. Teil 1 findet sich hier, der dritte und finale Teil findet sich <a href=\"http:\/\/www.nahaufnahmen.ch\/2013\/04\/15\/the-year-walk-letters-final-part\/\">hier<\/a>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">  <br>\n<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von Video Game Tourism zu &#8220;Year Walk&#8221; von Simogo. 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