{"id":268,"date":"2012-01-01T17:24:00","date_gmt":"2012-01-01T17:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/chrigiz.wixsite.com\/gotohaneda\/post\/2016\/10\/04\/\u00fcber-die-gesprengte-hirnschale-zum-herz-paragaming"},"modified":"2026-09-04T12:01:31","modified_gmt":"2026-09-04T12:01:31","slug":"paragaming-uber-die-gesprengte-hirnschale-zum-herz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gotohaneda.com\/?p=268","title":{"rendered":"Paragaming: \u00dcber die gesprengte Hirnschale zum Herz"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter is-resized has-custom-border\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_4c47dd8d66f64741a36ccab642a789f0mv2.jpg\" alt=\"\" style=\"border-top-left-radius:22px;border-top-right-radius:22px;border-bottom-left-radius:22px;border-bottom-right-radius:22px;width:789px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>LONG ASS ESSAY Auf der M\u00fcllhalde wartet die Wahrheit: \u00dcber die Faszination schlechter Spiele (und Filme) und die Bedeutung von BADTRUTH.<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die notorisch l\u00fcckenhafte CHRONIK DER BESTEN IDEEN ALLER ZEITEN l\u00e4sst uns mit den Details zwar ebenso im Stich wie das Ged\u00e4chtnis der Beteiligten. Trotzdem l\u00e4sst sich mit einiger Sicherheit sagen, dass das Schicksal seinen Lauf durch eine Kneipe hindurch nahm (ein &#8220;R\u00f6ssli&#8221; oder &#8220;Leuen&#8221; vermutlich) und sich zwischen Altherren-Zigarrenschwaden und pittoresk unter Plastikglocken ausgestellten Sandwiches seinen Weg bahnte zu einem Tisch, an dem Daniel Schoch sa\u00df.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser, anfangs der 90er-Jahre Student der Elektrotechnik an der renommierten Eidgen\u00f6ssischen Technischen Hochschule in Z\u00fcrich, fasste sogleich den folgenschweren Entschluss, Ernst zu machen: Den entscheidenden Schritt hinaus \u00fcber die Demos, die er zusammen mit einigen Bekannten schon seit L\u00e4ngerem entwickelt hatte, hin zu seinem ersten &#8220;vollst\u00e4ndigen DOS-Spiel, das man vern\u00fcnftig spielen kann&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Rest ist, wie man so sagt, Geschichte. Und es ist eine gute: die Saga des letzten unabh\u00e4ngigen Bieres, das auf dem Kreuzzug gegen die seelenlosen Alkohol-Konzerne dieser Welt abrechnet mit Schweizer Gro\u00dfbrauereien und aggressiven Longdrink-Gl\u00e4sern, um in einem finalen Befreiungsschlag das Hirn selbst zu zerst\u00f6ren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine passende Metapher f\u00fcr den Space-Shooter \u2013 The Last Eichhof wirkt wie das Experiment eines delirierenden Wissenschaftlers, der einen Kopf unter Zugabe von Alkohol zur Explosion bringt und die freigesetzten Schnapsideen ungefiltert auf einen Bildschirm knallen l\u00e4sst. Jede Beschreibung wird hier zwangsl\u00e4ufig zur Aufz\u00e4hlung: Der vom Spieler gesteuerten letzten Eichhof-Flasche werfen sich Schaumkronen feuernde Ma\u00dfkr\u00fcge, aspirinspeiende Klosch\u00fcsseln und aus Bierk\u00e4sten aufsteigende Splitterflaschen entgegen. Doch auch derart authentische Artefakte eines 90er-Jahre Coder-Daseins wie fliegende Toaster und dollarzeichenspeiende Microsoft-Logos bev\u00f6lkern den Schirm. Und die Tonspur ist ohnehin ein Archiv der unverdauten Interessenbekundungen: keiner der zahllosen Gegner, der beim Ableben nicht die MIDI-Version eines Filmsamples, eines W\u00fcrgeger\u00e4usches oder eines Schnipsels Schweizer Volksmusik von sich geben w\u00fcrde.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">The Last Eichhof ist, um es auf den Punkt zu bringen, ein Zwitterwesen: Ein hartes, dabei aber erstaunlich kompetentes und komplettes Shmup (Power Ups in Form des gesamten Eichhof-Sortiments k\u00f6nnen zwischen den Levels erstanden werden in einer Low-Res-Repr\u00e4sentation eines urschweizerischen Spunten). Zugleich aber ist es auch ein bewusst schr\u00e4ges Sammelsurium des Merkw\u00fcrdigen, pure Reiz\u00fcberflutung, ein undisziplinierter Mindfuck.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und es ist gro\u00dfartig.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Urteil f\u00e4llt Jeremy Penner, ein kanadischer Software-Entwickler, der mit der Website www.glorioustrainwrecks.com ein Waisenhaus f\u00fcr Spiele wie The Last Eichhof errichtet hat. Zu den Behausten z\u00e4hlt Hongkong 97, ein SNES-Spiel, in dem ein Verwandter Bruce Lees zu einer beschwingten kommunistischen Hymne Genozid an Festlandchinesen ver\u00fcbt. Ninja Golf, ein Atari 7800-Game, das mit angemessen toternster Miene den Ninja-Hype der 80er-Jahre aufs Fairway bringt. Oder die Sammlung Casette 50, die unter anderem Galaxy Defender enth\u00e4lt, ein Spiel, das von einem 14-J\u00e4hrigen in 12 Stunden erstellt wurde.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Glorious Trainwrecks ist ein Zufluchtsort f\u00fcr die Siechen, Minderbemittelten und Fehlgeleiteten, und Penner liebt jeden einzelnen seiner missratenen Sch\u00fctzlinge. &#8220;Ich mag das Wort \u201aschlecht&#8217; nicht im Zusammenhang mit Spielen. &#8216;Schlecht&#8217; bedeutet in der Gamer-Kultur meist nichts anderes als \u201aGef\u00e4llt mir nicht&#8217;. Anstatt ein Spiel derart pauschal zu verurteilen, such ich lieber danach, was interessant daran ist.&#8221; Er selbst findet denn auch nettere Namen: &#8220;&#8216;B-Spiel (in Anlehnung an B-Movies), &#8216;Outsider Games&#8217; (in Anlehnung an Outsider Art), oder ganz einfach &#8216;seltsame Spiele&#8217;. Ich mag auch &#8216;schreckliches Spiel&#8217;. Wenn du jemandem sagst, &#8216;Du musst unbedingt dieses schlechte Spiel spielen!&#8217;, wird er vermuten, dass du ihn nicht sonderlich magst. Wenn du ihm aber sagst, &#8216;Du musst dir dieses schreckliche Spiel ansehen!&#8217;, dann weckst du eine Art morbide Neugierde und forderst ihn auf, etwas Wertvolles darin zu entdecken.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Doch wie schief muss man den Kopf eigentlich legen, um diesen Wert zu erkennen? Was bewegt Leute wie Penner dazu, den Unf\u00e4llen der Gamegeschichte ein Mausoleum zu bauen?<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_30a9ee9fc80b40f6b01fd1f07dc31197mv2.gif\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Wertsch\u00e4tzung des Wertlosen besch\u00e4ftigte auch Jeffrey Scone, als er vor knapp 15 Jahren Zeuge eines irritierenden Aufbl\u00fchens der Trashfilm-Zelebrierung wurde. Wie kann es sein, fragte er sich, dass die Meriten des schlechten Film-Geschmack ausgerechnet von Leuten gepredigt werden, die es besser wissen sollten? Denn die Schatzgr\u00e4ber auf den Abfallhalden der Filmgeschichte rekrutierten sich vorwiegend aus den R\u00e4ngen von Filmstudenten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Scone tat, was alle Eltern tun, wenn ihre Z\u00f6glinge pl\u00f6tzlich durchzudrehen beginnen \u2013 er fand Trost in der Erkl\u00e4rung, dass ein ur-adoleszenter Impuls verantwortlich sein muss f\u00fcr die Erkundung der Abwege: Abgrenzung, Identit\u00e4tsfindung, eine nur halb-ironische und vollst\u00e4ndig aggressive Protesthaltung gegen\u00fcber dem \u201aGuten Geschmack\u2018 der Eliten \u2013 im Falle der Filmstudenten die arrivierten und damit h\u00f6her gestellten Filmwissenschaftler und -kritiker. Dass der Widerstand gegen den \u201ak\u00fcnstlerisch wertvollen Film\u2018 selbst reichlich elit\u00e4r ist, der gegens\u00e4tzliche Pol auf einer gemeinsamen Achse, die um das verabscheute Zentrum Mainstream-Hollywood kreist, milderte keineswegs den Furor, mit dem die Trash-Liebhaber den etablierten Kanon verdammten und die eigenen Plunder-Propheten priesen. Scone pr\u00e4gte f\u00fcr diese k\u00e4mpferische Haltung den Begriff &#8216;Paracinema&#8217;.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Doch dieses \u201aGegenkino\u2018 ersch\u00f6pfte sich nicht in mit Kraftausdr\u00fccken gespickten Manifesten und grimmigen Blicken; tats\u00e4chlich ist Paracinema, wie Scone feststellte, eine bewusste \u00e4sthetische Praxis, mit eigenen Ma\u00dfst\u00e4ben und Leitlinien. Insbesondere zwei Dinge wurden Scone gegen\u00fcber immer wieder als Meriten des Missratenen gepriesen: B-Movies als Leuchtfeuer der Freiheit \u2013 der Freiheit zur exzentrischen Selbstentfaltung der Filmemacher, aber auch der Freiheit, Themen anzusprechen und zur Darstellung zu bringen, die dem Mainstream-Kino die Schamesr\u00f6te auf die Leinwand treiben w\u00fcrden. Und andererseits Trash-Filme als das gro\u00dfe Andere, die stets aufs Neue verbl\u00fcffende Freakshow. Dass sich Innovation und surreale Qualit\u00e4ten nicht durch k\u00fcnstlerische Virtuosit\u00e4t einstellen, sondern durch die dilettantische Unf\u00e4higkeit, filmische Normen und Regeln einzuhalten, ist dabei kein Problem \u2013 Unf\u00e4lle und Ressourcenknappheit werden als Ursprung der Innovation begr\u00fc\u00dft. In den Worten eines Aficionados ist letztlich alles willkommen, \u201csolange es nicht das Zeug ist, das man \u00fcblicherweise zu sehen kriegt.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es ist verlockend, Scones Konzept auch auf die J\u00fcnger des Schlechten Spiel-Geschmacks zu \u00fcbertragen. Doch der Idee eines \u2018Paragamings\u2019 stellt sich ein Problem von endboss-artigen Proportionen in den Weg: Es mangelt ihm an Feindbildern. Ein Game-Kanon hat sich bis heute nicht durchsetzen k\u00f6nnen. Und entsprechend hoffnungslos scheint der Versuch, die arrivierten H\u00fcter des Bildungs- und Kulturbetriebs mit einem lautstarken Pl\u00e4doyer f\u00fcr einen Konter-Kanon aus ihren Talaren zu schocken. (Zumal ohnehin der Vorschlag, jedes beliebige Computerspiel zum Gegenstand einer BA-Arbeit zu machen, an vielen Universit\u00e4ten noch immer als unerh\u00f6rter Schelmenstreich gilt.) Jesper Juul, der solcher Ignoranz auf seinem Werdegang zu einer Ikone der Game Studies begegnet sein d\u00fcrfte, spricht es offen aus: Paracinema kann sich gegen den \u201aGuten Filmgeschmack\u2018 auflehnen; Computerspiele aber stehen ohnehin im Generalverdacht des \u201aBad Tastes\u2018. Gegen wen soll sich die Rebellion da schon wenden?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Doch vielleicht ist die Frage zu pers\u00f6nlich. Vielleicht ist nicht entscheidend, gegen wen man sich richtet, sondern gegen was. Auch wenn sich Paragaming im Gegensatz zu Paracinema nicht erkl\u00e4ren l\u00e4sst als Abgrenzungsversuch gegen\u00fcber den grauen Eminenzen des Kultur- und Bildungsbetriebs, teilt sie mit dem filmischen Vorg\u00e4nger doch einen Gegner: die angestammten Normen des jeweiligen Mediums, die auch Juul in einem vorsichtig formulierten Mini-Paragaming-Manifest zum Teufel w\u00fcnscht: \u201eWir wissen alle, dass Spiele vern\u00fcnftige Benutzeroberfl\u00e4chen haben sollten, ausgewogene Lernkurven, Welten, die Sinn machen. Aber wei\u00dft du was? Schei\u00df drauf. Gib mir unzumutbare Spiele, die nicht funktionieren, die auf Konventionen spucken, die mich dazu zwingen, auf furchtbare Grafik zu starren, zu erschaudern beim Klang der Musik, anzuk\u00e4mpfen gegen unlogische Benutzeroberfl\u00e4chen, und ernsthaft zu bedenken, was ich da eigentlich tue: echte Spiele, echt schlechte Spiele.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Juul will also zum Denken angeregt werden. Er sieht das \u201aBad Game\u2018 im Licht des heiligen Simpels und weisen Narrens, der als selbstverst\u00e4ndlich hingenommene Konventionen naiv in Zweifel zieht und mit Idiotenmund Wahrheit kundtut. Vom Versagen der komfortablen Design-Paradigmen erhofft er sich letztlich eine kritische Distanz, die im Banne der reibungslos funktionierenden Illusionsmaschinerie selten eingenommen wird. Damit \u00f6ffnet Juul auch gleich die Ausfallt\u00fcre f\u00fcr das, was Alexander Galloway als \u201aCountergame\u2018 und das Copenhagen Game Collective als \u201aabusive game design\u2018 beschrieben haben: Spiele solcher Exzentriker wie Jonatan &#8216;Cactus&#8217; S\u00f6derstr\u00f6m, Mark &#8216;Messhof&#8217; Essen oder Jason Nelson, deren Werk wahlweise schrill, h\u00e4sslich, aggressiv oder schlechterdings kaum spielbar ist \u2013 allerdings, und darin unterscheidet sich der savant fou vom mit allen Protestwassern gewaschenen enfant terrible, mit voller Absicht. Ihre Spiele sind \u201aschlecht\u2018, um die Erwartungen dessen, was ein Spiel oder ein so diffuses Konzept wie \u201aSpa\u00df\u2018 eigentlich ausmacht, gr\u00fcndlich in Frage zu stellen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Als Nebeneffekt kann sich eine solche Erkenntnis durchaus auch einstellen bei den auf Glorious Trainwrecks vorgestellten Spielen. Der Moment der Klarheit wird gerne mitgenommen \u2013 doch das Zentrum des Paragamings ist nicht der Kopf, sondern ein gro\u00dfes, pulsendes Herz.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_249660bcff484980a64cd15e41955274mv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">H\u00f6rt man Penner \u00fcber die H\u00f6hepunkte des Abgr\u00fcndigen sprechen, klingt das entsprechend liebevoller. Wenn er erz\u00e4hlt, wie er zum Freund der \u201aschrecklichen Spiele\u2018 wurde, malt er uns hingebungsvoll eine (Medien-)Geschichte des Unbekannten, Zuf\u00e4lligen und Unberechenbaren, in der er sich die Rolle des leidenschaftlichen Entdeckers und Forschers in den Bergen des Wahnsinns auf den Leib schreibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201eIch habe immer schon dieses Gef\u00fchl geliebt, das sich einstellt, wenn man auf etwas st\u00f6\u00dft, das man nirgends richtig einordnen kann. Das geht zur\u00fcck bis in meine Kindheit. Viele Leute aus meiner Generation teilen diese magische Erfahrung, bei der sie auf eine mysteri\u00f6se Sammlung von Disketten voller kopierter Spiele gesto\u00dfen sind, ohne genau zu wissen woher sie kamen, was sie waren, oder wie man sie eigentlich spielen sollte. Sp\u00e4ter dann bekam meine Schule einen PC mit einem CD-ROM-Laufwerk\u2026 eine der wenigen Scheiben (neben der obligatorischen Enzyklop\u00e4die) war die PC-SIG Shareware-Sammlung, die abertausende von archivierten Disketten mit vollkommen willk\u00fcrlichem Inhalt umfasste. Man konnte einen Katalog durchgehen, um etwas zu finden, was einen interessierte, musste sich die Nummer der Diskette merken, die Ziffer in einem separaten Men\u00fc eingeben und schauen, was passiert. Ziemlich bald begann ich, zuf\u00e4llig Nummern einzutippen und zu sehen, wohin es mich f\u00fchrte. Und als ich dann zum ersten Mal Zugang zu einem Modem hatte, begann der Spa\u00df erst richtig: Du konntest zu einem Bulletin Board System oder einem FTP-Server gehen und tonnenweise Ramsch herunterladen \u2013 dein einziger Kompass war eine Beschreibung, h\u00f6chstens eine Zeile lang. The Last Eichhof habe ich auf diese Weise gefunden \u2013 es war ein vier Megabyte gro\u00dfer Download mit dem verf\u00fchrerischen Namen \u201aBEER.ZIP\u2018.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Namensgebung muss umso mehr als Geniestreich des Amateur-Marketings gelten, als Daniel Schoch keine Kontrolle dar\u00fcber hatte, wie sein Shooter in Umlauf gebracht wurde. \u201eWir haben es halt kopiert und verschiedenen Leuten gegeben. Au\u00dferdem haben wir es auf das, was damals das Web war, hochgeladen\u2026 und abgewartet.\u201c Und das Warten zahlte sich aus: Die Spieler von The Last Eichhof kamen kistenweise der im Spiel platzierten Aufforderung nach, den Entwicklern Postkarten zu schicken \u2013 eine davon sogar aus dem Iran. Auch heute noch schreiben Leute Wikipedia-Artikel zum Spiel, teilen Youtube-Videos oder versuchen sich an einer Android-Portierung.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ist eine solche Erfolgsgeschichte, so bescheiden sie im gr\u00f6\u00dferen Kontext auch sein mag, jenseits der 90er-Jahre-Shareware-Szene \u00fcberhaupt denkbar? Penner vermutet es: \u201eWir leben in der besten Epoche f\u00fcr die massenhafte Verbreitung von rauer, ungefilterter Kreativit\u00e4t, die die Menschheit je erlebt hat. Wir haben dieses fantastische Distributionssystem namens Internet, wo jeder alles ver\u00f6ffentlichen kann. Und es gibt mehr kostenlose Werkzeuge um Spiele zu machen, als je zuvor. Ich kann hunderte von wundervollen schrecklichen Spielen finden, die ich mit einem Klick auf \u201aXbox Live Indie Games\u2018 herunterlade, ohne auch nur den Hintern von der Couch heben zu m\u00fcssen.\u201c Doch das Land der \u00dcberf\u00fclle, in dem G\u00fclle und Unrat flie\u00dft, hat seine eigenen Probleme: \u201eFr\u00fcher war es derart aufw\u00e4ndig, \u00fcberhaupt an diese Spielen zu kommen, dass man ihnen letztlich eine Chance gab \u2013 egal wie abschreckend der erste Eindruck war.\u201c Wo sich aber die Abfallhalden zu Bergen t\u00fcrmen, schwindet die Geduld \u2013 und die Hoffnung, alles allein durchk\u00e4mmen zu k\u00f6nnen. \u201eDie Community ist das Ein und Alles\u201c, best\u00e4tigt Penner. \u201eGlorious Trainwrecks ist genau das: ein Ort, an dem man sich \u00fcber diese Dinge austauschen kann. Wenn ich etwas Irres finde, kann ich dar\u00fcber schreiben, und andere Leute k\u00f6nnen es mit mir teilen. Das ist ungemein kostbar.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gemeinschaft, Leidenschaft, geteilte Freude am Entdeckten: Penners Zeichnung der Glorious Trainwreck-Sippe wirkt wie das Hippie-Gegenst\u00fcck zur punkigen Abgrenzung und Selbstbest\u00e4tigung durch Negierung, die Scone in der Paracinema-Szene ausmacht. Doch auch wenn die Trashfilm-Liebhaber einem Flirt mit dem Negativismus nicht abgeneigt sind, sind sie doch keine Nihilisten. Wie Penner verstehen sie, dass geteiltes Filmleiden doppelter Genuss ist \u2013 und dass eine weitere, unvermutete Tugend die Wertsch\u00e4tzung am Fragw\u00fcrdigen ungemein steigern kann: Mitgef\u00fchl und Humanismus.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201eM\u00fcsste ich eine einzige Antwort geben auf die Frage, was ein gutes schlechtes Spiel ausmacht, w\u00fcrde ich ohne Z\u00f6gern antworten: Pers\u00f6nlichkeit\u201c, meint Penner, bevor er ausholt, \u201eFurchtlosigkeit angesichts des Scheiterns. Das Streben danach, die eigene Vision umzusetzen, ist wichtiger als die Frage, ob es auch gelingt. Man muss es versuchen, und man muss andere Leute sehen, die es versucht und es nicht geschafft haben, und trotzdem weitermachen. Oder wenigstens den Mut gehabt haben aufzugeben und zu etwas anderem fortzuschreiten. Scheitern ist entscheidend f\u00fcr unsere Entwicklung als Mensch.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Penners Favoriten sind folgerichtig wahrhafte Titanen des pers\u00f6nlichen Scheiterns. \u201eMein vermutlich liebstes B-Spiel ist Quite Soulless von Vasily Zotov. Zotov wurde von so unterschiedlichen Instanzen wie der russischen Obrigkeit, der amerikanischen Regierung und 3D Studio Max f\u00fcr psychisch krank erkl\u00e4rt. Ich kann das nicht beurteilen. Was ich aber wei\u00df, ist, dass dieser Mann vier Jahre seines Lebens in einem fokussierten, aufreibenden Kraftaufwand damit verbracht hat, eine Reihe von Spielen zu erschaffen, die h\u00e4sslich, rau, zusammenhangslos und faszinierend sind. Quite Soulless ist sein Erstling; ein Adventure-Spiel mit Actionelementen. Ich w\u00fcrde gerne erkl\u00e4ren, worum darin es geht, aber ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung. Man kontrolliert diesen Mann, und er aktiviert einen seltsamen Mechanismus, und verwandelt sich in einen anderen Mann, und dann bek\u00e4mpft man einen tentakelbewehrten Zug und\u2026 die Geschichte Zotovs ist tragisch. Er hat gelitten. Und hier bin ich und wei\u00df noch nicht einmal, wie ich \u00fcber sein Werk reden soll, ohne zynisch oder herablassend zu klingen. Ich will mich aber nicht \u00fcber ihn lustig machen. Ich denke, dass seine Arbeit interessant ist. (Auch wenn man es tats\u00e4chlich komisch ist, wenn ein h\u00e4ssliches 3D-Modell einer alten Frau aus jeglichem Zusammenhang gerissen in eine Gef\u00e4ngniszelle kotzt.)\u201c<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Idee des Machwerks als Fenster zur Seele, das nicht verschmiert wurde mit den berechnenden Hochleistungsfingern des \u201awahren\u2018 K\u00fcnstlers, hat in der Paracinema-Szene einen eigenen Namen: \u201eWir werden nicht \u201aunterhalten\u2018, wir sympathisieren mit unseren leidenden Seelenverwandten auf dem Bildschirm. Die Darbietungen taugen nicht als eskapistische Fantasie \u2013 sie sind eine harte Dosis BADTRUTH\u201c, wie es die Zeitschrift Zontar auf den orthographisch fragw\u00fcrdigen Punkt bringt.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_14a95478b4d14927a85e2c864f64f35amv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">BADTRUTH. Das gro\u00dfgeschriebene Streben nach Wahrheit scheint letztlich der Kern des Paragamings zu sein: Nach der Wahrheit, dass es neben den bekannterma\u00dfen funktionierenden \u00c4sthetikma\u00dfst\u00e4ben und Mechanismen noch andere Wege zu erkunden gibt. Nach der unverbl\u00fcmten Wahrheit des Abbilds eines Lebens (sei es das eines psychisch kranken Russen oder eine Schweizer Studentenexistenz in den fr\u00fchen 90er-Jahren). Nach einem wahrhaften guten Witz. Oder nach der simplen, allzu oft vergessenen Wahrheit, dass der Mann hinter dem Vorhang ein Mensch ist, mit Warzen, und allem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vielleicht f\u00fchren die wundersam gest\u00f6rten Spielen aber auch hin zu einer unbequemeren Wahrheit. Tom Bissell vermutet in Extra Lives, dass sich die gr\u00f6\u00dften Kunstwerke durch eine umfassende, vielf\u00e4ltige und reichhaltige Intelligenz auszeichnen. Computerspiele verf\u00fcgen, schreibt Bissell, oft \u00fcber so viel formale und stilistische Intelligenz, dass sie kaum wissen, wohin damit \u2013 doch zugleich finden sich h\u00f6chstens Spuren von thematischer, emotionaler und moralischer Intelligenz. BADTRUTH ist, im Idealfall, die Umkehrung der Vorzeichen, das totale Versagen in allen genormten IQ-Tests zur formalen und stilistischen Intelligenz \u2013 zugunsten der emotionalen Intelligenz, oder doch zumindest der emotionalen Offenheit. &#8216;Bad Games&#8217; schlie\u00dfen damit eine L\u00fccke, die im Medium klafft, und rei\u00dfen im Prozess eine andere auf. Und es ist diese Spalte, in der die Paragamer auf ihre Sch\u00e4tze sto\u00dfen, versichert Jeremy Penner: \u201eSchlechte Spiele sind eine Feier der Verschrobenheit der menschlichen Existenz. Wenn jemand etwas kreiert, das sich jenseits der \u00fcblichen Pfade bewegt, dann verr\u00e4t uns dies etwas dar\u00fcber, wer sie sind \u2013 aber auch dar\u00fcber, wer wir sind.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Artikel erschien urspr\u00fcnglich in der <a href=\"http:\/\/wasd-magazin.de\/\">ersten Ausgabe des WASD-Magazins<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">  <br>\n<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>LONG ASS ESSAY Auf der M\u00fcllhalde wartet die Wahrheit: \u00dcber die Faszination schlechter Spiele (und Filme) und die Bedeutung von BADTRUTH.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":827,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5,6],"tags":[],"class_list":["post-268","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-film","category-games"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/268","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=268"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/268\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":834,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/268\/revisions\/834"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/827"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=268"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=268"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=268"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}