{"id":281,"date":"2019-02-25T20:41:00","date_gmt":"2019-02-25T20:41:00","guid":{"rendered":"https:\/\/chrigiz.wixsite.com\/gotohaneda\/post\/2019\/02\/25\/portr\u00e4t-des-k\u00fcnstlers-als-w\u00fcrfelbecher-und-maschine"},"modified":"2026-09-04T12:39:51","modified_gmt":"2026-09-04T12:39:51","slug":"portrat-des-kunstlers-als-wurfelbecher-und-maschine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gotohaneda.com\/?p=281","title":{"rendered":"Portr\u00e4t des K\u00fcnstlers als W\u00fcrfelbecher und Maschine"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized has-custom-border\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"960\" height=\"582\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Master_of_the_Gamblers_-_Dice-players_and_a_bird-seller_gathered_around_a_stone_slab.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-483\" style=\"border-top-left-radius:22px;border-top-right-radius:22px;border-bottom-left-radius:22px;border-bottom-right-radius:22px;width:783px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Master_of_the_Gamblers_-_Dice-players_and_a_bird-seller_gathered_around_a_stone_slab.jpg 960w, https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Master_of_the_Gamblers_-_Dice-players_and_a_bird-seller_gathered_around_a_stone_slab-300x182.jpg 300w, https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/Master_of_the_Gamblers_-_Dice-players_and_a_bird-seller_gathered_around_a_stone_slab-768x466.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>ESSAY: W\u00e4hrend die Kunstwelt dar\u00fcber streitet, ob eine k\u00fcnstliche Intelligenz Maler spielen darf, sieht man im Computerspiel die Sache ganz gelassen: Entwickler und Algorithmen existieren hier friedlich nebeneinander. Ein Konzept f\u00fcr die Zukunft?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zugegeben, komplett entspannt ist der Umgang mit der Frage nach der Autorschaft auch im Computer\u00adspiel nicht. Wie beim Film herrscht ein latentes Spannungs\u00adverh\u00e4ltnis: hier das Kollektiv, weil an einem einzigen Spiel oft Hunderte Personen und Dutzende Teams aus unterschiedlichen Nationen zusammenarbeiten. Dort die Konsumenten und Medien mit ihrem Bed\u00fcrfnis nach Personalisierung und Stars.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und \u00fcber allem schwebt, allen Beerdigungs\u00adversuchen zum Trotz, die Vorstellung, dass <em>der Autor<\/em> irgendwie doch eine Garantie f\u00fcr die Kunstwertigkeit eines Werkes sei.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Totgesagte leben l\u00e4nger, gerade im Computer\u00adspiel. Und so wird etwa gern der <em>lead designer<\/em> auf den Sockel des singul\u00e4ren Genies gehoben, dessen Vorstellungs\u00adkraft das Spiel geformt hat. Vision\u00e4re, deren eigenst\u00e4ndige Handschrift durch eine Reihe von mehr oder minder grossen und gefeierten Produktionen erkennbar geblieben ist, findet man durchaus. Hideo Kojima etwa, der in der <strong>\u00ab<\/strong><a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/www.mobygames.com\/game-group\/metal-gear-series\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Metal Gear\u00bb-Reihe<\/a> \u00fcber drei Jahrzehnte eigenwillige Visionen von Politik und Kino verarbeitete; oder Ken Levine, der in Spielen wie \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/www.mobygames.com\/game\/windows\/system-shock-2\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">System Shock&nbsp;2<\/a>\u00bb oder \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/www.bioshockgame.com\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">BioShock<\/a>\u00bb philosophische und gesellschaftskritische Ambitionen ins Shooter-Genre brachte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Sache ist nur: Diese Namen d\u00fcrften innerhalb der Gemeinschaft der Spielenden nur beschr\u00e4nkten, ausserhalb dieser Gemeinschaft aber so gut wie gar keinen Wieder\u00aderkennungs\u00adwert haben.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/spelunky.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-647\" srcset=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/spelunky.webp 1000w, https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/spelunky-300x169.webp 300w, https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/spelunky-768x432.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Medium des Computerspiels lebt also de facto mit einer Autoren-Anonymit\u00e4t. Und es lebt damit augenscheinlich gut. Die Entwicklerinnen scheinen sich jedenfalls um die mangelnde Bekanntheit ihrer Person wenig zu scheren. Geradezu reflexartig verweisen sie in Interviews auf die Bedeutung des Teamworks. Und selbst Soloentwickler signieren ihre Spiele lieber mit dem Namen eines Studios als mit dem eigenen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Nonchalance geht einher mit loseren Formen von Autorschaft, die in anderen Medien und Kunst\u00adformen lange Zeit h\u00f6chstens in der Avantgarde anzutreffen waren, aber zunehmend an Bedeutung gewinnen&nbsp;\u2013 zur Irritation der Traditionalisten. <a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/www.theguardian.com\/artanddesign\/shortcuts\/2018\/oct\/26\/call-that-art-can-a-computer-be-a-painter\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Als im vergangenen Oktober bei Christie\u2019s erstmals ein von einem Algorithmus erstelltes Gem\u00e4lde versteigert wurde<\/a>, liess die mediale Aufregung nicht lange auf sich warten: Ist das Kunst oder bloss Kuriosit\u00e4t? Macht die Automatisierung nicht einmal vor dem K\u00fcnstler halt?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fragen, die auf Game Designer eher seltsam wirken. Denn die Spiele\u00adindustrie verwendet ganz selbstverst\u00e4ndlich kollektive Formen von Autorschaft; und sie versteht Algorithmen nicht als Konkurrenz, sondern als Instrument.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die etablierteste Form unpers\u00f6nlicher Autorschaft ist die sogenannte \u00abprozedurale Generierung\u00bb. Vereinfacht gesagt: die Erzeugung von Inhalten durch Algorithmen. Dazu allerdings muss man sagen, dass Game Designer diese Methoden nicht erfunden haben. Die Idee, festgelegte Vorgehens\u00adweisen als Kreativit\u00e4ts\u00adkatalysator zu nutzen, durchzieht vielmehr seit Mitte des 20.&nbsp;Jahrhunderts alle Kunst\u00adgattungen&nbsp;\u2013 von der seriellen Musik \u00fcber die Gem\u00e4lde\u00adserien eines Josef Albers (\u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/www.tate.org.uk\/art\/artworks\/albers-study-for-homage-to-the-square-t02312\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Homage to the Square<\/a>\u00bb) bis hin zu den \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/www.oulipo.net\/fr\/contraintes\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Contraintes<\/a>\u00bb der Oulipo-Literaten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zwei Dinge heben die prozedurale Generierung im Computer\u00adspiel aber ab: Sie wird l\u00e4ngst nicht nur von der Avantgarde verwendet. Und sie wird offengelegt. Das heisst, man kann als Aussen\u00adstehender nicht nur das Resultat sehen&nbsp;\u2013 sondern auch den Prozess verfolgen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wie das aussehen kann, zeigen Spiele wie Derek Yus \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/spelunkyworld.com\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Spelunky<\/a>\u00bb, Edmund McMillens \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/www.mobygames.com\/game\/binding-of-isaac\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">The Binding of Isaac<\/a>\u00bb oder \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/www.bay12games.com\/dwarves\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Dwarf Fortress<\/a>\u00bb der Br\u00fcder Tarn und Zack Adams. In ihnen ist prozedurale Generierung buchst\u00e4blich weltbewegend. Anstelle fix vorgegebener Levels sind nur Bausteine definiert und die Regeln, mit denen der Computer diese bei jedem Start aufs Neue kombinieren kann. Das ver\u00e4ndert die Spiel\u00aderfahrung radikal: Um erfolgreich zu sein, m\u00fcssen die Gamerinnen nicht mehr die immer gleichen Herausforderungen memorisieren. Gefragt sind vielmehr Strategien, die es dem Spieler erlauben, flexibel auf Herausforderungen zu reagieren. In den besten F\u00e4llen&nbsp;\u2013 jenen, in denen die Elemente zahlreich, die Regeln ausgekl\u00fcgelt und die Interaktions\u00adm\u00f6glichkeiten komplex sind&nbsp;\u2013 sind die Resultate immer wieder \u00fcberraschend und geradezu endlos faszinierend.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine Maschinerie, die endlos motivierende Inhalte und Levels produziert? Das klingt wie ein Heilsversprechen f\u00fcr eine Community, die immer gr\u00f6ssere und umfangreichere Spiele verlangt. Und nat\u00fcrlich sind \u00f6konomische Anreize f\u00fcr die Designer zentral, auch f\u00fcr die Indie-Entwickler mit ihrer latenten Ressourcennot.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Indies aber m\u00fcssen f\u00fcr ihre Credibility stets einen Spagat zwischen Kommerz und Kunst meistern, was auch bedeutet, dass ihre Motivation selten nur \u00f6konomisch ist: \u00abSpelunky\u00bb zum Beispiel war f\u00fcr Derek Yu ein Herzens\u00adprojekt, das erst relativ sp\u00e4t kommerziell vermarktet wurde. (Die Original\u00adversion des Spiels kann man bis heute <a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/www.derekyu.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">auf Yus Seite<\/a> kostenlos herunterladen.) Von \u00abDwarf Fortress\u00bb ganz zu schweigen, das in \u00fcber siebzehn Jahren Entwicklungszeit zu einem der komplexesten Experimente im Bereich Simulation \u00fcberhaupt herangewachsen ist&nbsp;\u2013 und bis heute nur \u00fcber Spenden finanziert wird.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In vielen Spielen ist prozedurale Generierung denn auch vor allem lustvolle Spielerei: \u00abDwarf Fortress\u00bb simuliert eine irrsinnige Menge von Details, vom musikalischen Talent der Bewohner bis zu den Schnitzereien in den Hallen der titelgebenden Festung. \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/www.cavesofqud.com\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Caves of Qud<\/a>\u00bb von Brian Bucklew und Jason Grinblat entwickelt bei jedem Start eine neue, Jahrtausende zur\u00fcckreichende Geschichte. Und im surrealen \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/www.pixeltrickerygames.com\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">A House of Many Doors<\/a>\u00bb von Harry Tuffs bastelt der Computer Gedichte&nbsp;\u2013 womit wieder die Br\u00fccke zu literarischen Experimenten geschlagen w\u00e4re; man denke nur an Raymond Queneaus \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/www.gallimard.fr\/Catalogue\/GALLIMARD\/Hors-serie-Beaux-Livres\/Cent-mille-milliards-de-poemes\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Cent mille milliards de po\u00e8mes<\/a>\u00bb (\u00abHunderttausend Milliarden Gedichte\u00bb).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kaum eines dieser Elemente ist zentral f\u00fcr das jeweilige Spiel. Aber sie alle sind eine Bereicherung&nbsp;\u2013 nicht nur f\u00fcr die Spieler. Auch die Entwickler, die auf diese Weise von ihrer eigenen Kreation noch \u00fcberrascht werden k\u00f6nnen, bezahlen gerne den Preis, als Autor oder Autorin einen Schritt zur\u00fccktreten zu m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Erstaunlich dabei ist: W\u00e4hrend die Experimente mit prozeduraler Generierung derzeit eine Bl\u00fctezeit erleben, ist es um die k\u00fcnstliche Intelligenz in Computer\u00adspielen eher ruhig. Dabei geh\u00f6rt sie zum Genre seit dessen Anf\u00e4ngen. Vor allem mit Blick auf jene Figuren, die nicht vom Spieler gesteuert werden&nbsp;\u2013 aber m\u00f6glichst interessant auf Inputs reagieren sollen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dass allerdings noch heute regelm\u00e4ssig \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/www.mobygames.com\/game\/fear-first-encounter-assault-recon\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">F.E.A.R.<\/a>\u00bb, ein Spiel aus dem Jahr 2005, als Massstab f\u00fcr cleveres Gegner\u00adverhalten genannt wird, zeigt, dass die Priorit\u00e4t der (Weiter-)Entwicklung anderswo liegt. Zum Beispiel bei Games f\u00fcr mehrere Spieler, in denen Menschen an die Stelle komplexer computergesteuerter Charaktere treten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die interessantesten Impulse f\u00fcr die Verwendung k\u00fcnstlicher Intelligenz liefert die unabh\u00e4ngige Spieleentwicklung.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Beispiel Nummer eins: Emily Short und Richard Evans arbeiten an einem System namens \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/versu.com\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Versu<\/a>\u00bb, das menschlichen Figuren in interaktiven Geschichten menschliche Anmutung einhauchen soll. Wo die meisten kommerziellen Spiele Begegnungen mit anderen Charakteren nur als Kampf auf Leben und Tod inszenieren, soll Versu auch Kom\u00f6dien, Trag\u00f6dien oder Krimis erz\u00e4hlen. So inszeniert das erste Versu-Spiel \u00ab<a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/https:\/\/versu.com\/2014\/05\/28\/blood-laurels\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">Blood &amp; Laurels<\/a>\u00bb eine Palastintrige im antiken Rom. Das wirkt in seiner Unbeholfenheit zwar noch ein wenig wie eine Absichts\u00aderkl\u00e4rung. Aber eine, die bereits erkennen l\u00e4sst, was m\u00f6glich ist, wenn k\u00fcnstliche Intelligenz die Lese\u00aderfahrung, wie wir sie von der Roman\u00adlekt\u00fcre kennen, erweitert. Hin zu etwas, das eher einem interaktiven Theater\u00adst\u00fcck \u00e4hnelt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zweites und letztes Beispiel: An der University of London arbeitet <a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/ccg.doc.gold.ac.uk\/?id=michaelcook\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">eine Forschungsgruppe<\/a> an einer echten Neuigkeit. \u00abComputational Creativity\u00bb heisst hier das Schlagwort. Das Ziel ist eine Intelligenz, die genuin sch\u00f6pferisch t\u00e4tig sein soll. Michael Cook, ein Mitglied der Forschungs\u00adgruppe, hat bereits <a href=\"https:\/\/archive.ph\/o\/5Zkvs\/www.gamesbyangelina.org\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">ein Programm namens \u00abAngelina\u00bb<\/a> vorgestellt, das neue Wege beschreitet: Es bastelt nicht nur automatisch simple Spiele, sondern kann diese auch selbstst\u00e4ndig analysieren und optimieren. Identifiziert \u00abAngelina\u00bb in einem selbst erstellten Level etwa eine Wand, die der Spieler\u00adcharakter nicht \u00fcberwinden kann, erg\u00e4nzt sie den Level automatisch mit einem passenden Objekt, etwa einem Item, das den Spieler\u00adcharakter h\u00f6her h\u00fcpfen l\u00e4sst. Kleine Schritte vielleicht&nbsp;\u2013 aber Schritte in Richtung Zukunft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine Zukunft, in der der Mensch als Autor und K\u00fcnstler ausgedient hat?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nicht, wenn es nach den unabh\u00e4ngigen Spieleentwicklern geht. Denn ihnen geht es nicht darum, sich selbst abzuschaffen&nbsp;\u2013 sondern Dinge herzustellen, die wiederum andere Dinge herstellen. Darum, sich auf neue Weise auszudr\u00fccken. Oder in den Worten von Derek Yu: \u00abEs geht nicht darum, dass Programme nicht mehr von Menschen\u00adhand gemacht werden. Diese Hand lockert nur ihren Griff, wie ein Maler, der den Pinsel weiter hinten fasst, um zu freieren und malerischeren Ergebnissen zu kommen.\u00bb<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>(Dieser Artikel erschien 2019 urspr\u00fcnglich in <a href=\"https:\/\/www.republik.ch\/2019\/02\/25\/portraet-des-kuenstlers-als-maschine\">Die Republik<\/a>.)<\/em><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>ESSAY von 2019: W\u00e4hrend die Kunstwelt dar\u00fcber streitet, ob eine k\u00fcnstliche Intelligenz Maler spielen darf, sieht man im Computerspiel die Sache ganz gelassen: Entwickler und Algorithmen existieren hier friedlich nebeneinander. 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