{"id":52,"date":"2007-07-02T13:19:00","date_gmt":"2007-07-02T13:19:00","guid":{"rendered":"https:\/\/chrigiz.wixsite.com\/gotohaneda\/post\/2016\/10\/05\/our-reality-is-better"},"modified":"2026-09-04T12:24:59","modified_gmt":"2026-09-04T12:24:59","slug":"our-reality-is-better","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gotohaneda.com\/?p=52","title":{"rendered":"Our Reality Is Better: Videogame-Realismus"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image is-resized has-custom-border\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_92bfe7768583473eb1e566f33dad2394mv2.jpg\" alt=\"\" style=\"border-top-left-radius:22px;border-top-right-radius:22px;border-bottom-left-radius:22px;border-bottom-right-radius:22px;width:789px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>ESSAY in drei Teilen \u00fcber das, was man &#8216;Videogame-Realismus&#8217; in Comic und Literatur nennen k\u00f6nnte. <\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unl\u00e4ngst brachte die \u201eSonntagsZeitung\u201c ein Interview mit dem ehemaligen nieders\u00e4chsischen Justizminister Christian Pfeiffer, der Erschreckendes zu berichten wusste: Eine ganze Generation junger M\u00e4nnern sei an die Videospiele verloren gegangen. Wir geben Entwarnung: Einige von ihnen haben ihr Verdun 2.0 \u00fcberlebt und sind von den Battlefields dieser Erde zur\u00fcckgekehrt, um von ihren Erfahrungen zu berichten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pfeiffers Generalangriff auf das Medium wirkt wie ein Ausl\u00e4ufer der so genannten \u201eKillerspiel-Debatte\u201c, die zuverl\u00e4ssig jedem Amoklauf jugendlicher T\u00e4ter auf dem Fuss folgt. Aus den Verdammungen spricht dabei regelm\u00e4ssig zweierlei: Der verst\u00e4ndlichen Verunsicherung angesichts der tragischen Ereignisse steht die vollst\u00e4ndige Unkenntnis des kritisierten Mediums entgegen, das aus prophylaktischen Gr\u00fcnden mittels Moralkeule rechtskr\u00e4ftig gleich in seiner G\u00e4nze totgeschlagen werden soll. Die von Pfeiffer abgeschriebene Generation betrachtet derweil aus der Ferne den Prozess, mit einigem Befremden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">David Foster Wallace, selbst ein \u00e4usserst wacher Beobachter der medialen Verschiebungen, beschrieb in seinem Aufsatz \u201eE unibus pluram: Television and U.S. Fiction\u201c anfangs der 90er-Jahre den Einfluss des Fernsehens auf die amerikanische Literatur. Die Einf\u00fchrung des TVs markiert f\u00fcr ihn eine un\u00fcberschreitbare Grenze. F\u00fcr jeden Autoren, der danach geboren wurde, sei das Fernsehen etwas \u201eto be lived with instead of just looked at\u201d: Jenseits dieser Grenze gibt es kein Leben ante TV, seine Bilder und Symbole, seine Strategien und Mittel seien den Nachgeborenen derart vertraut, dass sie wie selbstverst\u00e4ndlich darauf zur\u00fcckgriffen f\u00fcr ihre eigenen Erz\u00e4hlungen. Das Bildschirm-Leben sei ihnen nicht zur Realit\u00e4t geworden, aber doch unbestritten zum Teil ihrer Realit\u00e4t. Ungeachtet aller sozialer, kultureller oder literarischer Umbr\u00fcche war es f\u00fcr Wallace nicht zuletzt das Fernsehen, das die postmodernen Werke Thomas Pynchons und Don DeLillos am nachhaltigsten beeinflust hat, B\u00fccher, in denen die TV-Bilder selbst in der Umarmung noch auf kritische Distanz gehalten wurden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Anzeichen h\u00e4ufen sich, dass unl\u00e4ngst eine neue Grenze \u00fcberschritten wurde. Sie trennt nicht nur eine neue Generation von Autoren und Lesern von ihren V\u00e4tern und M\u00fcttern, sondern markiert auch eine Schwelle f\u00fcr die Debatten um das Computerspiel: Jenseits davon d\u00fcrften sie ihren hysterisierten Tonfall merklich z\u00fcgeln m\u00fcssen. Besiedelt wurde die Grenze bereits jetzt von einer \u00fcber die letzten Jahren erschienenen Reihe von Werken, die sich auf just jene selbstbewusst\/selbstverst\u00e4ndliche Art mit dem Medium des Computerspiels auseinandersetzen, wie es ihre Vorg\u00e4nger im Geiste mit dem Fernsehen taten: Ein Ph\u00e4nomen, das sich in der Literatur ebenso wie im Comic beobachten l\u00e4sst (um noch nicht einmal zu sprechen vom Film, der sich in verschiedener Form \u2013 reinen Adaptionen, ausgiebigen visuellen Anleihen \u00e0 la \u201eMatrix\u201c oder genuinen Metabetrachtungen wie Cronenbergs \u201eeXistenZ\u201c \u2013 bereits fr\u00fch mit dem medialen Verwandten auseinandergesetzt hat).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Brian Lee O\u2019Malleys \u201eScott Pilgrim\u201c: Die Welt als Game und Vorstellung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die bislang konsequenteste Verarbeitungen einer Gamer-Psyche hat der Kanadier Brian Lee O\u2019Malley mit seiner auf sechs B\u00fcchern angelegten Comic-Saga \u201eScott Pilgrim\u201c vorgelegt, deren vierter Band vor Kurzem erschienen ist.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auf den ersten Blick scheint O\u2019Malleys Comic bloss eine jener generischen twentysomething-Geschichten zu sein, die am Laufband produziert wurden und werden, seit die Generation X Orientierungslosigkeit und Apathie zum Merkmal einer Generation ausgerufen hat: Scott Pilgrim, 23-j\u00e4hrig, teilt sich eine Einzimmer-Wohnung in einer kanadischen Stadt mit seinem \u201ecoolen schwulen Mitbewohner\u201c und hat seine Priorit\u00e4ten im Leben sehr exakt abgesteckt: Bandproben, Videospiele, unspezfisches Rumh\u00e4ngen \u2013 alles unter Vermeidung all dessen, was Anstrengung oder gar Verantwortung mit sich bringen k\u00f6nnte. Sein beschauliches Leben ger\u00e4t allerdings geh\u00f6rig aus den Fugen, als er die mysteri\u00f6se Ramona Flowers (ein \u201eamerican ninja delivery girl\u201c) kennen und lieben lernt. Der Weg zu ihrem Herzen ist n\u00e4mlich mit sechs oder sieben b\u00f6sen Ex-Freunden ges\u00e4umt, die Scott \u2013 sch\u00f6n einer am Endes jedes Bandes \u2013 zum Duell fordern. Und sich nach ihrem Ableben in M\u00fcnzhaufen aufl\u00f6sen. Oder Mithrilskateboards. Oder ein Rudel possierlicher Tierchen. Um diese innere Logik des Pilgrimschen Kosmos zu fassen, wurde eigens ein neuer Begriff kreiert: \u201eVideogame-Realismus\u201c, nicht nur in seiner vordergr\u00fcndig paradoxen Natur ein Verwandter des \u201eMagischen Realismus\u201c. Scott Pilgrims Welt ist handfest realistisch mit ihren Schaupl\u00e4tzen, die man so oder \u00e4hnlich im urbanen Kanada tats\u00e4chlich antreffen wird; sie ist es nicht minder im Hinblick auf die nur allzu wohl bekannten Sorgen und N\u00f6te des sp\u00e4tadoleszenten Slackersdaseins: Eine Sackgassen-Karrerie, die nicht recht vom Fleck kommen will; der Vermieter, der einem im Nacken sitzt; verflossene Liebschaften, die immer im falschen Moment wieder auftauchen. O\u2019Malleys Taktik besteht darin, keinen wesentlichen Unterschied zu machen zwischen dieser Ebene der Realit\u00e4t und der Sph\u00e4re der Popul\u00e4rkultur, die im Comic nicht weniger real und materiell erscheint. Resultat ist eine Hyperrealit\u00e4t, zu der das Computerspiel nicht den einzigen, aber doch einen wesentlichen Teil beisteuert: Namen und Charaktere etwa sind von Nintendo&amp;Co. \u00fcbernommen, die innere Logik der Erz\u00e4hlung sowieso, wie sie stetig zu immer schwierigeren Herausforderungen mit Bossfights fortschreitet. Doch das ist nur der Anfang: Games, (Alternative-)Rock, Actionfilme und \u2013 gerade auf der visuellen Ebene wichtig \u2013 japanische Manga und Anime werden in \u201eScott Pilgrim\u201c zu einem einzigen Netz von Querbez\u00fcgen, Anspielungen und versteckten Seitenhieben verwoben, ohne dass \u201eScott Pilgrim\u201c zum einfachen Kompendium der Popul\u00e4rkultur ca. anno 2000 verkommen w\u00fcrde. Was seine Qualit\u00e4t letztlich ausmacht ist der Umstand, dass die Anspielungen weder als billige Einzelpointen angelegt sind (obwohl das Buch, sehr, sehr witzig ist) noch als Puzzles, deren L\u00f6sung mit einem Distinktionsgewinn f\u00fcr den Durchschnittshipster belohnt wird. Die K\u00e4mpfe mit Ramonas Ex-Freunden und Scotts \u201eLevel-Aufstiege\u201c sind vielmehr Metaphern und Allegorien f\u00fcr die \u00c4ngste am Anfang jeder neuen Beziehung und das Reifen an der Konfrontation mit den inneren Schweinehunden. Auch Scott Pilgrims Interpretation der \u201epower of love\u201c mag auf den ersten Blick eine visuelle Pointe sein, verr\u00e4t aber auf den zweiten viel nicht nur \u00fcber die Befindlichkeit der Figur in diesem Moment, sondern auch \u00fcber den Weg, den sie bis dort zur\u00fccklegen musste. O\u2019Malleys Saga spricht von Befindlichkeiten, die lokal verortet, aber universal nachempfindbar sind. Und sie tut es in einer Sprache, die global verst\u00e4ndlich ist, zumindest f\u00fcr jene Generation, die eine immer st\u00e4rker globalisierte Popkultur nicht nur teilt, sondern sie zur Linse ihrer Weltwahrnehmung und -interpretation macht. \u201eScott Pilgrim\u201c ist, so gesehen, das Buch, das man dereinst seinen Kindern zeigen wird um ihnen klar zu machen, was ein Leben um die Jahrtausendwende bedeutete. Es ist nicht weniger als das \u2013 enorm unterhaltsame, zuweilen ehrlich bewegende, actionbepackte, von Dialogwitz nur so strotzende \u2013 Portrait einer ganzen Generation.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>\u201eLucky Wander Boy\u201c von D.B. Weiss: Quo vadis, Nerd?<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_d513fc591334498d826be7bbd1864ddcmv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dass der Comic das vermutlich bislang kompletteste Beispiel f\u00fcr Videogame-Realismus hervorgebracht hat, erstaunt nicht. Unter dem Radar der amtlichen H\u00fcter der (Hoch-)Kultur operierend, war er seit jeher schon schnell darin, Neuerungen aus den Niederungen des Popul\u00e4ren aufzugreifen und zur Meisterschaft zu bringen. Im Falle des Videogame-Realismus kam ihm aber f\u00fcr einmal die Literatur zuvor.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Grosse Aufmerksamkeit von offizieller Stelle war freilich auch dem 2003 ver\u00f6ffentlichten Pionierwerk \u201eLucky Wander Boy\u201c nicht beschieden: Unter den Laudatoren, die in amerikanischen B\u00fcchern traditionell den Text mit ihren Lobges\u00e4ngen einl\u00e4uten, findet sich nicht ein Kritiker einer gr\u00f6sseren Zeitung. Daf\u00fcr aber unter anderen Gamedesigner Will Wright, der weiland das ganz normale Leben auf die Dimensionen eines digitalen Puppenhauses zur\u00fcckstauchte und mit \u201eThe Sims\u201c eine der bestverkauften Serien aller Zeiten schuf. Die Bef\u00fcrchtung stellt sich also umgehend ein: Ist D.B. Weiss\u2018 Deb\u00fctroman blosses Nerdfutter?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Antwort ist ein entschiedenes Jein. Ein Vorleben in der Gamerwelt erleichtert die Lekt\u00fcre von \u201eLucky Wander Boy\u201c tats\u00e4chlich, f\u00fcr das Verst\u00e4ndnis der Geschichte ist es aber nicht eigentlich vonn\u00f6ten. Um die manische Hingabe ihres Anti-Helden zur \u201egoldenen \u00c4ra des Computerspiels\u201c nachvollziehen zu k\u00f6nnen dagegen schon eher.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Adam Pennyman, so der Name des Protagonisten, ist ein Angeh\u00f6riger des Prekariats avant la lettre: Den Collegeabschluss in der Tasche, verlegt er sich mangels Karriereaussichten auf die Scharlatanerie, mit Spezialisierung auf das Vort\u00e4uschen von Qualifikationen und Arbeitsleistungen. Seine F\u00e4higkeiten verschaffen ihm eine Anstellung bei einer dubiosen amerikanischen Firma mit Hauptsitz in Polen, wo Pennyman zwei Begegnungen macht, die sein Leben irreversibel ver\u00e4ndern: Die mit Anya, ihres Zeichens bildsch\u00f6ne Warschauerin und bald auch seine Freundin. Einschneidender noch ist aber die Begegnung mit M.A.M.E., einem Emulator, der Arcade-Computerspiele auf den PC der Neuzeit \u00fcbertr\u00e4gt. Pennyman, dessen Kindheit und Jugend entschieden gepr\u00e4gt wurden von Video- und Computerspielen, ist entz\u00fcckt und versinkt rettungslos in die entschwunden geglaubten digitalen Welten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Missionar in der digitalen W\u00fcste<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aus dem Spielen wird f\u00fcr Pennyman aber sehr bald heiliger Ernst: Die Jahre am College haben Spuren hinterlassen, und so macht er sich mit geradezu missionarischem Eifer daran, die tiefere Bedeutung dieser Pioniere des Videogames zu (\u00fcber-)interpretieren. Es geht ihm nicht bloss um derart profane Dinge wie ihren Stellenwert innerhalb der Geschichte des Mediums, sondern um die richtig grossen Fragen: ihre Bedeutung f\u00fcr die Entwicklung des Bewusstseins des Gamers, zum Beispiel, aber auch f\u00fcr den Gang der Welt an sich und f\u00fcr sich. Seine Erkenntnisse tr\u00e4gt Pennyman zusammen im \u201eCatalogue of Obsolete Entertainments\u201c, auf dessen Seiten sich schon bald Eintr\u00e4ge \u00fcber die metaphysische Natur Pac-Mans oder die Gemeinsamkeiten zwischen Donkey Kong und dem Demiurgen der gnostischen Sekten ansammeln.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein Spiel aber widersetzt sich den tiefbohrenden Gedankeng\u00e4ngen: \u201eLucky Wander Boy\u201c, ein (im Gegensatz zu den meisten anderen im Roman erw\u00e4hnten Spielen fiktives) japanisches Arcadegame aus den fr\u00fchen 80er-Jahren, bei dem sogar die allwissende Internet-Community ans Ende ihrer Weisheit gelangt. Pennyman bleibt nichts anderes \u00fcbrig, als die Informationsl\u00fccken mit seinen Erinnerungen zu stopfen, in denen sich Lucky Wander Boy als vollkommen einzigartige, ja geradezu transzendentale Erfahrung pr\u00e4sentiert. Umso mehr entwickelt sich das Spiel f\u00fcr Pennyman zur Obsession, von der er auch nicht lassen kann, als er als Hochstapler entlarvt, gefeuert und in die USA zur\u00fcckgeschickt wird, Freundin Anya an seiner Seite.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Schicksal schl\u00e4gt erneut zu mit eisernen Klauen, als dem Repartiierten ein ehemaliger Schulfreund \u00fcber den Weg l\u00e4uft und ihm einen Job als Texter anbietet: In einer dubiosen Firma, die sich auf das Recycling totgelaufener Ableger der Popul\u00e4rkultur spezialisiert hat, die multimedial aufgeputscht und in Filmform erneut durch den Zyklus von Konsum und Vergessen geschickt werden. Auf ihr Konto gehen nicht nur Projekte wie die Verfilmung der \u201eEviscerator\u201c-Spiele (eine ebenfalls fiktive Pr\u00fcgelspielreihe, die sich auf die m\u00f6glichst spektakul\u00e4re Darstellung austretender Eingeweide eingeschossen hat \u2013 Mortal Kombat l\u00e4sst gr\u00fcssen), sondern \u2013 oh Wunder \u2013 auch ein im Entstehen begriffener Lucky Wander Boy-Film. Adam Pennyman z\u00f6gert keine Sekunde, unterzeichnet den Arbeitsvertrag und n\u00fctzt fortan seinen B\u00fcrostuhl, seine Zeit und Energie dazu, aus dieser privilegierten Position heraus mehr Informationen \u00fcber seinen Fetisch einzuholen (und sein Autor nutzt die Gelegenheit, um einige satirische Spitzen in das schw\u00e4rende Fleisch der im Leerlauf trottenden Unterhaltungsindustrie zu treiben). Als Pennyman sich tiefer und tiefer in seine Obsession verstrickt, zerfallen ihm nach und nach die Beziehung mit Anya, der Respekt seiner Vorgesetzten und die Realit\u00e4t um ihn herum, bis am Schluss des Buches Computerspiel- und Lebenswelten endg\u00fcltig unentwirrbar in einander verflochten sind und f\u00fcr Pennyman Eskapismus nur mehr ein Wort aus gl\u00fccklicheren Tagen ist\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Um den schrittweisen Zerfall der Realit\u00e4t (oder des Verstandes \u2013 das bleibt gl\u00fccklicher Weise offen) seines Helden zu schildern, greift D.B. Weiss tief in die Trickkiste des amerikanischen Postmodernismus\u2018: Seine Nebenfiguren sind mit wenigen Ausnahmen Typen, die aus Versatzst\u00fccken der Popul\u00e4rkultur zusammengezimmert sind und keine nennenswerte Psychologie aufweisen k\u00f6nnen, Dialoge versanden prinzipiell im Leeren, die Darstellung der Arbeitswelt Pennymans changiert zwischen absurder Satire und Hyper-Realismus, w\u00e4hrend die Geschichte auf verschiedenen Realit\u00e4ts- und Zeitebenen hin und zur\u00fcck h\u00fcpft: Die erz\u00e4hlerischen und inhaltlichen Irritationen gewinnen immer mehr an Gewicht, bis sie am Ende das Buch eigentlich ausmachen. Und nat\u00fcrlich ist das Buch auch Postmodernismus \u00e0 la americane pur, wo es sich eines elaborierten Katalogs popkultureller Erzeugnisse bedient: In diesem Fall der  \u201egoldenen \u00c4ra\u201c des Computerspiels. Diese Wahl mag zwar den Leserkreis einschr\u00e4nken, aber sie ist insofern klug, als dass das Medium ohnehin immer ein wenig \u201einterreal\u201c ist mit seinem zwischen den Welten agierenden Spieler. Die Jongelage mit verschiedenen Realit\u00e4ts- und Handlungsebenen ergibt sich da schon fast von selbst aus dem Gegenstand heraus.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201eLucky Wander Boy\u201c als postmoderne Ad-absurdum-F\u00fchrung der Hohlr\u00e4ume innerhalb der Unterhaltungsindustrie und der verschrobenen und verschobenen Priorit\u00e4ten im Leben eines Nerds \u2013 das ist die eine, spielerische Seite. Es gibt aber auch noch eine andere. Denn bei allen erz\u00e4hlerischen Kapriolen, bei allem Humor und bei aller \u00dcberzogenheit in den akademisierenden Betrachtungen im \u201eCatalogue of Obsolete Entertainments\u201c bleibt doch nie auch nur der geringste Zweifel an der Hingabe des Autors zum Medium seiner Wahl. \u201eLucky Wander Boy\u201c ist unverkennbar mit dem profunden Wissen und der \u00fcberbordenden Leidenschaft eines Gamers geschrieben. Und so erz\u00e4hlt der Roman immer auch davon, dass die Erinnerung an die Computerspiele alter Tage nicht eine an grobschl\u00e4chtige Grafiken und erb\u00e4rmlich fiepende Soundteppiche ist, sondern immer und vor allem auch die an kindliche Erregung, unbedarftes Staunen und die bedingungslose Ergebenheit an nutzlose Dinge, wie sie neben dem Kind nur der Nerd in ihrer unverdorbenen Essenz aufbringen kann. Die sch\u00f6nste Passage in \u201eLucky Wander Boy\u201c ist denn auch eine, in der sich kindliche Wahrnehmung und die manische \u00dcberzeugung des Nerds in anr\u00fchrender Weise verm\u00e4hlen, w\u00e4hrend der ganze postmoderne Klimbim f\u00fcr einmal aussen vor gelassen wird:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Kapitel \u201ethe microsurgeon winner: a dead grandma story\u201c, erz\u00e4hlt Adam Pennyman vom (relativ obskuren, aber tats\u00e4chlich existierenden) Videospiel \u201eMicrosurgeon\u201e, das den Spieler am Steuer eines Mikro-U-Bootes Viren und Tumore abt\u00f6ten l\u00e4sst, um einen virtuellen Patienten gesunden zu lassen \u2013 und wie er als Kind bis zur Ersch\u00f6pfung am Steuer des U-Bootes gegen die Aggressoren angegangen sei, im aufrichtigen Glauben daran, damit das Leben seiner krebskranken Grossmutter zu retten, deren K\u00f6rper er in einem der Level repr\u00e4sentiert sah.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der kleine Adam Pennyman w\u00e4re fast erfolgreich gewesen. F\u00fcr ihn gab es in diesem Moment kein Videogame mehr, keine Realit\u00e4t, von der es geschieden werden m\u00fcsste: Es gab nur noch Videogame\/Realit\u00e4t. \u201eLucky Wander Boy\u201c ist zugleich deren Lob- und Abgesang.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_caf38bc4bbe142a7b5089fbd59577e68mv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>\u201eWeiter\u201c von Xaver Bayer: An die Grenzen stossen<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die unaufhaltsame Abw\u00e4rtsbewegung seines Helden schildert D. B. Weiss mit profunder Kenntnis des Videospieluniversums, aber auch einem Bewusstsein f\u00fcr die amerikanische postmoderne Literatur der letzten dreissig Jahre: Wie einst Don DeLillo und David Foster Wallace kreiert er eine Welt, die sich auf der einen Seite bis zum glimmenden Pflaster der Massenmedieninhalte erstreckt, w\u00e4hrend sie auf der anderen beim grauen B\u00fcroalltag der amerikanischen Gegenwart an die Grenzen st\u00f6sst. Und \u00fcber den Abgrund dazwischen spannt sich der Sinn f\u00fcr die Groteske. In eine g\u00e4nzlich andere, man k\u00f6nnte sagen: europ\u00e4ischere Tradition schreibt sich der \u00d6sterreicher Xaver Bayer mit seinem dritten Roman \u201eWeiter\u201c ein. Die Welt seines namenlosen Ich-Erz\u00e4hlers ist weniger schillernd und schrill als das \u00fcberdrehte Westk\u00fcsten-Amerika Adam Pennymans: In der tiefsten \u00f6sterreichischen Provinz bewegt er sich, durch Orte, die bodenst\u00e4ndig floral \u201eMistelbach\u201c heissen und von malerischen Bauernh\u00f6fen und Wirtsh\u00e4usern durchsetzt sind. Und dennoch sind die Protagonisten beider B\u00fccher Landsm\u00e4nner, wenn auch nur virtuell: \u201eDas Anfangsbild in hell- und dunkelblau mit dem blinkenden Cursor ist wie die Flagge meines Kindheitslandes\u201c, sinniert Bayers Held, und im Hissen dieser Fahne \u2013 es ist der Startbildschirm des Commodore 64, eine der weitverbreitesten Spielekonsolen der 80er-Jahre \u2013 gesellt er sich zu seinem amerikanischen Pendant. Wie dieses hat auch der Erz\u00e4hler in \u201eWeiter\u201c einiges gelernt auf seinen Reisen durch die Welten des Computerspiels \u2013 vor allem anderen, auf der Hut zu sein und seine Umgebung immer und \u00fcberall genau zu beobachten: \u201eDie Wipfel der B\u00e4ume l\u00e4ngs der Stra\u00dfe, die h\u00f6chsten, die d\u00fcnnen \u00c4ste, haben vibriert und gezittert, als h\u00e4tten sie pl\u00f6tzlich ein Eigenleben. Dann wieder haben sie sich starr jeder Bewegung verweigert, haben wie feine Haarrisse am blaugrauen Himmel gewirkt. Was f\u00fcr eine Grafik, habe ich gedacht.\u201c Der Blick des Erz\u00e4hlers ist von einer selten anzutreffenden Sch\u00e4rfe, aber \u00fcber die herangezoomten Details des ruralen Lebens schiebt sich immer wieder das HUD des Gamers, in dem alles bedeutungsschwanger und bedrohlich wirkt. \u201eEin Motorradfahrer ist vorbeigekommen, dann ein Radfahrer. Beide habe ich im ersten Moment als m\u00f6gliche Gegner angesehen oder zumindest als denkbare St\u00f6rfaktoren, aber sie haben mich keines Blickes gew\u00fcrdigt.\u201c Xaver Bayer schl\u00e4gt mit \u201eWeiter\u201c einen anderen Weg ein als O\u2019Malley oder Weiss, auch wenn sie sich im Ziel des Videogame-Realismus treffen m\u00f6gen: Nicht die Welt ist hier eigenen Computerspiel-Gesetzen unterworfen wie in \u201eScott Pilgrim\u201c oder bis zur Verr\u00fccktheit satirisch \u00fcberh\u00f6ht wie in \u201eLucky Wander Boy\u201c \u2013 der Blick des Protagonisten ist es, der verr\u00fcckt worden ist, weg von den Wahrnehmungsmustern, die gemeinhin \u201enormal\u201c genannt werden. Im Gegensatz zu seinen amerikanischen Kollegen ist dem Erz\u00e4hler in \u201eWeiter\u201c aber die F\u00e4higkeit zur Selbstreflexion geblieben, und so ist seine Geschichte ein einziges Kreisen um die entscheidende Frage, wie es mit seiner Weltanschauung so weit hat kommen k\u00f6nnen. W\u00e4hrend die Gedanken an Ort zirkeln, bewegt sich aber wenigstens der Erz\u00e4hler vorw\u00e4rts, immer vorangetrieben im enervierenden Perfekt, das, wie sich gegen Schluss zeigen wird, nicht zuf\u00e4llig den Brustton des Gest\u00e4ndnisses evoziert. Der Erz\u00e4hler von \u201eWeiter\u201c hat eine Aufgabe \u2013 er muss zu einem Interview mit einem tschechischen Spieleentwickler -, aber sein Weg dorthin m\u00e4andert, schlingert, franst aus an allen Ecken und Enden. Das Vorw\u00e4rtstaumeln des Erz\u00e4hlers mutet nicht nur dem Leser seltsam ziellos an: \u201eIch hatte ein Gef\u00fchl wie jemand, der seine letzte Chance verspielt wei\u00df und dem von nun an der Weg zur\u00fcck versperrt und der Weg nach vorne kein Weg, sondern nur eine sich trist ausdehnende Ebene ohne Richtung ist.\u201c Tats\u00e4chlich ist der Protagonist in \u201eWeiter\u201c von allen Figuren, die im Zentrum der bisherigen Videogame-Realismus-Erz\u00e4hlungen stehen, vermutlich die versehrteste. F\u00fcr Adam Pennyman werden die digitale und analoge Welt gleichermassen real, eine fatale Entwicklung, \u00fcber die er buchst\u00e4blich an das Computerspiel verlorengeht. Bayers Erz\u00e4hler aber taucht aus der Versenkung in der Videospielewelt auf mit dem Wissen darum, dass Game- und Lebenswelt gleichermassen irreal sind. \u201eMan kann sagen, ich habe damals begonnen, der Wirklichkeit nicht mehr zu trauen. Oder eigentlich war es anders: Ich habe die Wirklichkeit schlichtweg nicht mehr gesp\u00fcrt.\u201c Auch der Leser sp\u00fcrt den Verlust dieses Empfindens, und er sp\u00fcrt ihn schmerzhaft. Xaver Bayers B\u00fccher atmen immer eine Tristesse und zugleich eine grimmige Entschlossenheit, die den Blick sch\u00e4rft, um all die kleinen und grossen Risse zu notieren, die durch diese Welt, und \u2013 der Blick ist immer auch nach innen gerichtet \u2013 die Existenzen in ihr gehen. In ihrer Ausstellung des menschlichen Irrens sind Bayers B\u00fccher so bitter wie unerbittlich \u2013 sie machen nicht Halt, bis ihr Suchen nicht mindestens existentialistische Dimensionen erreicht hat. So gesehen \u00fcberrascht es auch nicht, dass der Protagonist in \u201eWeiter\u201c Z\u00fcge geradezu Camusschen Zuschnitts aufweist. Wie einst Meursault \u2013 ein Bekenner auch dieser \u2013 ist seine Erz\u00e4hlung vor allem anderen eine Schilderung des st\u00e4ndigen Vorrangehens, der unerm\u00fcdlichen Weiterbewegung, die auch eine Fortbewegung ist \u2013 nur, wovon sie fort will, und wohin, das wird dem Erz\u00e4hler erst sehr sp\u00e4t klar. Daf\u00fcr begreift er bereits fr\u00fch, dass er nicht einfach nur zur Freiheit verdammt ist. Vielmehr plagt ihn die doppelte Niedertr\u00e4chtigkeit der Existenz: Dass sie sich frei genug gibt, einem jeden eindeutigen Sinn zu verweigern, um dann doch immer und \u00fcberall Grenzen zu setzen. Wie Xaver Bayer diese schizoide Enge mit dem Ph\u00e4nomen des Computerspiels zusammenbringt, ist so schl\u00fcssig wie beeindruckend. Auch Bayer ist ein profunder Kenner der Materie, wof\u00fcr die zahlreichen Nennungen von Computerspielen aber nur den offensichtlichsten Beleg liefern. Was \u201eWeiter\u201c zu einem gelungenen Buch macht \u2013 und zu einem, das nur aus dem inneren Kreis der Computerspieladepten heraus geschrieben werden konnte -, das ist die Intelligenz, mit der Bayer die inneren Mechanismen und Prinzipien der Computerspiele erkennt und diese mit einer existentialistischen Weltsicht zusammenbringt: Wer jemals ein Point&amp;Click-Adventure gespielt hat, wird etwa den manischen Bedeutungsverdacht kennen, der gegen jeden noch so unscheinbaren Gegenstand prophylaktisch gehegt wird, in der Erwartung, er k\u00f6nnte sich im weiteren Spielverlauf noch als n\u00fctzlich erweisen. Auch der namenlose Erz\u00e4hler in \u201eWeiter\u201c ist ein Sammler willk\u00fcrlicher Gegenst\u00e4nde, die ihm zu potentiellen Hoffnungstr\u00e4gern werden, vage Versprechen daf\u00fcr, dass sich irgendwie, irgendwo noch etwas damit anstellen l\u00e4sst: Dass Dinge pl\u00f6tzlich zusammenpassen und so etwas wie \u201eSinn\u201c ergeben. Die wichtigste Eigenschaft von Computerspielen aber, das eine alles dominierende Prinzip, das die digitalen Welten im Innersten zusammenh\u00e4lt, das ist ihre generelle Beschr\u00e4nktheit. Selbst das komplexeste Computerspiel kann nicht mehr als die Illusion der (spielerischen) Freiheit bieten, und auch wenn die Mittel der Kaschierung dieses Umstands immer raffinierter werden, sind die Grenzen des Programmiercodes die Grenzen der Welt. Bayers Erz\u00e4hler ist ob dieser Einsicht zum Vertreter jenes von den Spieleentwicklern gef\u00fcrchteten Gamertypus\u2018 geworden, der gegen diese Enge angeht, versucht, gegen die Grenzen des Spiels zu rebellieren, es gegen seine Absichten zu spielen. Und dennoch weiss er auch, dass selbst die so erk\u00e4mpfte Freiheit letztlich nur eine virtuelle ist: \u201eWas muss ich als n\u00e4chstes tun? Ich bin f\u00fcr einen Augenblick fast beschwipst von dieser Frage gewesen, die in meinem Kopf wirbelte, aber ich war auch schnell genug wieder ern\u00fcchtert: Es sind ja ohnedies alles nur noch regulierte Abenteuer, hab ich mir gesagt.\u201c Xaver Bayer zeichnet mit \u201eWeiter\u201c das Portr\u00e4t eines Menschen, f\u00fcr den das Computerspiel zum Medium der Erkenntnis wird, einer Erleuchtung freilich, die auch Schatten \u00fcber die Welt jenseits des Bildschirms wirft. Die Beschreibung dieser Schatten hat Bayer bereits in seinen letzten B\u00fcchern verfolgt, aber durch den Einbezug des Computerspiels versetzt er seinem Projekt die Dosis Aktualit\u00e4t, die \u201eWeiter\u201c nicht nur zu einem gelungenen, sondern auch zu einem wichtigen Buch macht.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Dieser Text erschien urspr\u00fcnglich als Serie <a href=\"http:\/\/www.nahaufnahmen.ch\/2007\/07\/21\/our-reality-is-better-teil-1\/\">auf nahaufnahmen.ch<\/a>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">  <br>\n<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>ESSAY in drei Teilen \u00fcber das, was man &#8216;Videogame-Realismus&#8217; in Comic und Literatur nennen k\u00f6nnte.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":919,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6,9],"tags":[],"class_list":["post-52","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-games","category-literatur"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/52","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=52"}],"version-history":[{"count":4,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/52\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":924,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/52\/revisions\/924"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/919"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=52"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=52"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gotohaneda.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=52"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}