{"id":68,"date":"2021-06-01T08:19:19","date_gmt":"2021-06-01T08:19:19","guid":{"rendered":"https:\/\/chrigiz.wixsite.com\/gotohaneda\/post\/lokal-ist-nicht-schlau-ein-interview-mit-mundaun-entwickler-michel-ziegler"},"modified":"2026-09-04T10:33:24","modified_gmt":"2026-09-04T10:33:24","slug":"lokal-ist-nicht-schlau-ein-interview-mit-mundaun-entwickler-michel-ziegler","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gotohaneda.com\/?p=68","title":{"rendered":"Lokal ist nicht schlau: Ein Interview mit Mundaun-Entwickler Michel Ziegler"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter has-custom-border\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_9a3cab75aacc417987fb6e10520d3477mv2.jpg\" alt=\"\" style=\"border-top-left-radius:22px;border-top-right-radius:22px;border-bottom-left-radius:22px;border-bottom-right-radius:22px\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>LANG-INTERVIEW mit Michel Ziegler, dem Entwickler von <i>Mundaun<\/i>. Ein Spiel, das in einem fiktionalisierten Ort in den Schweizer Alpen spielt. Und mir deshalb in mehrfachem Wortsinn sehr nahe gegangen ist. Wie zu erwarten wurde das Interview zu einem langen Gespr\u00e4ch \u00fcber sehr, sehr viele Dinge, die mich und die Texte auf dieser Seite immer wieder besch\u00e4ftigen: Unabh\u00e4ngige Spielentwicklkung, Mythen und Folklore und ihre lokale Verwurzelung, Raum und Atmosph\u00e4re im Computerspiel, die Schnittstelle von Literatur und Games. Und, was neu ist: Wie das alles in diese seltsame Land passt, das die Schweiz nun mal ist. Das vielleicht letzte Interview, das ich zu Spielen f\u00fchren werde &#8212; aber ein sehr w\u00fcrdiger Abschluss.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hallo Michel! <strong>Mundaun ist nicht nur der Name deines Spiels, sondern auch <\/strong><strong>eines f\u00fcr dich wichtigen Ortes in den Schweizer Bergen<\/strong><strong>, der das Spiel massgeblich beeinflusst hat. Wie oft musstest du mittlerweile nach Mundaun fahren im Zusammenhang mit dem Marketing?<\/strong><br> Michel Ziegler: Drei- bis viermal. Alle haben irgendwie alle dasselbe gewollt. Aber man ist ja auch dankbar daf\u00fcr, dass es die Leute interessiert, da sagt man nicht nein.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Hat sich dein Verh\u00e4ltnis zum Ort Mundaun ver\u00e4ndert?  Durch die Erstellung des Spiels, aber auch durch diese <\/strong><strong>PR-<\/strong><strong>Besuche<\/strong><strong>?<\/strong><br>\nEin wenig vielleicht. Da das Projekt so lange gedauert hat, haben  sich die Besuche und Ferien dort auch allm\u00e4hlich anders angef\u00fchlt. Es  war irgendwie vorbelastet. Man sagt sich: \u201cIch k\u00f6nnte hier noch diesen  Sound aufzeichnen, oder ein Foto machen, oder das Ding finden, das ich  brauche\u2026\u201d Es war dadurch kein Ort mehr zum Abschalten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Denkst du, das kommt wieder? Oder hast du mittlerweile das  Gef\u00fchl, dass Mundaun f\u00fcr dich verbraucht ist und du lieber anderswo  Ferien machst?<\/strong><br>\nDas nicht. Ich fuhr ja auch da hin, weil die Zeit oder manchmal das  Geld fehlten f\u00fcr einen anderen Ort. Und in der Pandemie war es ohnehin  ein guter Ort &#8212; wenige Leute, viel frische Luft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Hat sich auch dein Verh\u00e4ltnis zu den Menschen dort ver\u00e4ndert?  Das Spiel hat ja auch in der Schweiz relativ viel mediale  Aufmerksamkeit bekommen. Haben die Leute dort mitbekommen, dass du ein  Spiel \u00fcber \u201cihren\u201d Ort machst?<\/strong><br>\nIch glaube nicht, dass sie das mitbekommen haben. Es ist sehr klein.  Ich weiss nicht, wer dies h\u00e4tte verfolgen sollen. Dagegen habe ich von  einem Anwalt in Z\u00fcrich geh\u00f6rt, der in Mundaun bauen oder ein Hotel  renovieren will. Er wollte mich anstellen f\u00fcr ein PR-Ding und wollte  mich bekannt machen mit dem B\u00fcrgermeister, bevor ich dann nichts mehr  geh\u00f6rt habe. [lacht] Aber sonst haben die Leute vermutlich wenig  mitbekommen. Dagegen habe ich nach dem Release Feedback bekommen von  Leuten aus Graub\u00fcnden, oder R\u00e4toromanisch sprechenden Personen, das  meistens positiv war. Aber eher von j\u00fcngeren Menschen, die auch Games  spielen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Und in deinem Umfeld? Haben die Leute dort das Spiel gespielt? Oder ging das v\u00f6llig an ihnen vorbei?<\/strong><br>\nEs war schon oft eine Arbeit im stillen K\u00e4mmerlein. Die Zeit ist  letztlich auch so schnell vorbeigegangen, ich war immer so besch\u00e4ftigt.  Gelegenheit zu sagen, wo man gerade steht, blieb da gar nicht so sehr.  Ich war meistens eher im Stress. Man wusste schon davon, aber vielleicht  glaubte man auch gar nicht mehr daran, dass es tats\u00e4chlich erscheinen  wird. Game-Entwicklung war, zumindest bei mir, ein einsames Ding.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_ca980d3b39734b0aa1e00f27dea2e112mv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Deinen beruflichen Hintergrund &#8212;  Informatik, dann Studium der Illustration &#8212; hast du ja bereits h\u00e4ufiger  erkl\u00e4rt in Interviews. Interessieren w\u00fcrde mich aber etwas Anderes: Du  wohnst ja in Luzern, einem sehr katholischen Kanton. Bist du auch  religi\u00f6s aufgewachsen? Ich frage dies, weil ich selbst in einer stark  katholisch gepr\u00e4gten Gegend aufgewachsen bin. Dort war ein Bezug zu  Sagen nicht nur etwas \u201cAngelesenes\u201d, sondern etwas Erlebtes. Meine  Eltern und Gro\u00dfeltern, teilweise aber auch Leute aus meiner Generation,  waren noch tief verwurzelt in der quasi-mystischen Seite des  Katholizismus, wo man mit Toten redet,  Geister sieht und der Teufel  umgeht.<\/strong><br>\nIch komme urspr\u00fcnglich aus dem Kanton St. Gallen, wo der  Katholizismus zwar auch pr\u00e4sent ist, aber nicht in dieser Weise. Ich  habe mich tats\u00e4chlich eher \u201creingelesen\u201d in diese Tradition. Als Kind  hatte ich eine Kassette mit eher d\u00fcsteren Sagen, die ich rauf und runter  geh\u00f6rt habe. Das hat mich sehr begeistert, und es ist sicher  eingeflossen in dies Spiel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Hast du Lieblingssagen?<\/strong><br>\nDas ist schwierig\u2026 ich habe generell ein mega schlechtes Ged\u00e4chtnis.  Zur\u00fcckgeblieben ist mehr eine Atmosph\u00e4re, ein Gef\u00fchl, als konkrete  Geschichten oder Plots. Was mir sicher immer gefallen hat, waren alle  Geschichten, in denen der Teufel vorgekommen ist.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>In <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong> nimmst du ja teilweise Bezug auf solche  Geschichten, die zumindest in der Schweizer Folklore sehr bekannt sind.  Hattest du in der Spoiler-fixierten Kultur, in der wir ja leben, je  Bedenken, ob du dadurch zu offensichtlich bist und einem Teil des  Publikums eine \u00dcberraschung vereitelst?<\/strong><br>\nNein. Ich finde es auch nicht schlimm, wenn jemand beim ersten Treffen erkennt, mit wem sie es zu tun haben. Die Geschichte von <i>Mundaun<\/i> h\u00e4ngt auch nicht zu stark an \u00dcberraschungen oder Plottwists.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Die Kehrseite der gr\u00f6\u00dferen Vertrautheit w\u00e4re es ja, dass  Spieler:innen aus anderen Kulturkreisen das Ganze als Mindfuck, als  v\u00f6llig seltsam empfinden. Gab es solche Reaktionen? Wie gehen die Leute  mit dieser \u201cFremdheit\u201d um?<\/strong><br>\nEs gab schon gewisse Kommentare in diese Richtung. \u201cCreepy\u201d und  \u201cweird\u201d sind Begriffe, die oft gefallen sind. Das war aber durchaus auch  eine Absicht oder eine Hoffnung: Dass <i>Mundaun<\/i> interessant ist f\u00fcr Leute, die diese Welt \u00fcberhaupt nicht kennen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es war immer ein Grundsatz, dass sich das Spiel nicht anpassen muss an Genre-Ware. Das Spezifische und Eigenartige sollte beibehalten werden. Es war immer ein Grundsatz, dass sich das Spiel nicht anpassen muss an Bekanntes, an Genre-Ware. Das Spezifische und Eigenartige sollte beibehalten werden und das Spiel ausmachen. Und bewusst nicht nur f\u00fcr Leute, die damit vertraut sind. Das Spiel ist durchaus gedacht als Einblick in ein kurliges Universum f\u00fcr Leute aus anderen Kulturen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Und das Spiel bietet trotz <\/strong><strong>Postauto<\/strong><strong> <\/strong><strong>und Schweizer Milit\u00e4rtornister ja genug, das \u201cuniversell\u201d ist und Ankn\u00fcpfungen erlaubt.<\/strong><br>\nIch denke auch. Mir haben auch Leute aus Asien oder S\u00fcdamerika  gemeldet, dass das Spiel sie an Geschichten erinnert hat, die sie von  sich zu Hause kennen. Es gibt narrative Aspekte, die Entsprechungen  haben in d\u00fcsteren, manchmal aber auch witzigen Geschichten aus anderen  Kulturen. Damit kann <i>Mundaun<\/i> auch eingeordnet werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Was mir auch aufgefallen ist: Du hast in vielen Interviews bei der Frage nach deinen Einfl\u00fcssen Dinge zitiert wie Kubricks <\/strong><i>The Shining<\/i><strong>, Gotthelfs<\/strong><strong> <\/strong><i>Die schwarze Spinne<\/i><strong>&#8230;  aber kaum je Spiele. War das bewusst? Ich hab manchmal das Gef\u00fchl, dass  viele der interessantesten Entwickler selbst nur sehr eingeschr\u00e4nkt  Computerspiele spielen\u2026 gilt dies auch f\u00fcr dich?<\/strong><br>\nDas war keine bewusste Abgrenzung. Ich game sehr gern, alles von <i>Assassin\u2019s Creed<\/i>  bis\u2026 ok, mir wird gerade klar, dass ich eigentlich einen sehr  schlechten, sehr mainstreamigen Game-Geschmack habe. [lacht] Aber der  Grund, warum ich in diesen Interviews nicht \u00fcber Spiele gesprochen habe,  ist schlicht, dass ich aus diesem Bereich keine direkten Inspirationen  nennen k\u00f6nnte. Klar, ich finde <i>Silent Hill<\/i> gut. Aber <i>Mundaun<\/i> ist nicht wirklich von <i>Silent Hill<\/i> inspiriert.  Ich hatte auch kein Spiel als Vorlage herangezogen. Nat\u00fcrlich findet man dann aber doch Parallelen. <a href=\"https:\/\/www.gamespot.com\/reviews\/mundaun-review-dark-secrets-and-the-people-who-find-them\/1900-6417649\/\">Ein Artikel<\/a> hat zum Beispiel die \u00c4hnlichkeit zur \u201cHighway 17\u201d-Sequenz in <i>Half-Life 2<\/i>  gesehen. Und das ist absolut treffend. Es sind insofern eher sehr  spezifische Dinge aus Spielen, die mir gefallen habe, die ihren Weg ins  Spiel gefunden haben. Dennoch wollte ich bewusst von Anfang an mein  eigenes Ding aufbauen, nicht Konventionen folgen. Nicht, dass ich das an  sich schlecht finde. Ich spiele durchaus gern absolut generischen  Scheiss. Das ist eigentlich lustig, ein Widerspruch. Vielleicht liegt es  einfach daran, dass es mich als Macher mehr interessiert, etwas Eigenes  zu entwickeln. Wenn du nichts Pers\u00f6nliches einbringst und stattdessen  einfach \u00fcberlegst, \u201cOk, ich mach jetzt ein Rogue-like mit einem neuen  Artstyle\u201d, das ist nicht wahnsinnig spannend. Und ich k\u00f6nnte es wohl  auch gar nicht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Das kommt dem Spiel letztlich auch zugute, finde ich. Ich  kenne viele Indie-Spiele, die ich \u00e4sthetisch extrem spannend finde, aber  bei denen der Gestus der Abgrenzung dazu f\u00fchrt, dass sie dann teilweise  spielerisch d\u00fcrftig sind. Das ist bei <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong> nicht so.<\/strong><br>\nKlar, und es gibt nat\u00fcrlich auch geile Entwicklungen im  Indie-Bereich. Ich bin etwa begeistert, wenn Leute etwas versuchen, die  Immersiv Sim neu zu denken. Aber ich hatte eine Weile auch den Eindruck,  dass es fast verp\u00f6nt war, ein \u201cSpiel\u201d zu machen. Dass \u201cSysteme\u201d etwas  waren, das man abstreifen wollte, um mehr zu sein, um pur zu sein. Ich  denke aber, das ist eine Phase, die jedes Medium einmal durchmacht.  Dieser extrem dogmatische Ansatz, der sagt: \u201cGames m\u00fcssen das sein, und  das nicht.\u201d Aber das hat sich mittlerweile vermutlich etwas gelegt. Die  Bandbreite an Spielen, auch Indie-Spielen ist so gewaltig. Man traut  sich, alles zu sein, zu zitieren, zu machen, was man wirklich will.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_e0f25334246a4976981ba20863c1062bmv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Nicht nur <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong>, auch du  widersprichst gewissen Indie-Klischees. Dem des \u201ctypischen\u201d Schweizer  Indie-Entwicklers, etwa. Da denkt man zun\u00e4chst an<\/strong><strong> <\/strong><strong>den Game-Design-Studiengang an der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste<\/strong><strong>, und dann an diesen \u201cKuchen\u201d, der sich um <\/strong><strong>die Pro Helvetia<\/strong><strong> <\/strong><strong>und die hiesigen Games- und Film-Festivals gebildet hat. Inwiefern empfindest du dich als Teil davon?<\/strong><br>\nNicht wirklich. Ich habe ja Illustration studiert, nicht Game Design.  Aber klar, es bilden sich schon Szenen um solche Institutionen. Auch  ich hab Ber\u00fchrungspunkte, aber ich habe es durchaus auch gesch\u00e4tzt, da  etwas au\u00dferhalb zu stehen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich habe viele internationale Kontakte. Das ist letztlich bereichernder, als wenn man in seiner lokalen Szene bleibt.<br>\nIch  habe stattdessen auch viele internationale Kontakte mit Menschen, die  spannende Sachen machen. Man muss diese Dinge ja nicht immer lokal  sehen. Der Sound-Designer von <i>Mundaun<\/i> kommt zum Beispiel aus  Atlanta. Das ist letztlich bereichernder, als wenn man in seiner lokalen  Szene bleibt. Und eine bessere Erg\u00e4nzung zur stillen Kammer daheim.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Was dann doch eher lokal ist, ist die Kulturf\u00f6rderung, von  der dein Projekt teilweise getragen worden ist. Wie war dies? Musstest  du bei Antr\u00e4gen den Fokus auf die k\u00fcnstlerische Qualit\u00e4t legen, oder  musstest du auch kommerzielle Qualit\u00e4ten des Projekts pr\u00e4sentieren?<\/strong><br>\nDie F\u00f6rderung durch Pro Helvetia hat schon auch einen Business-Fokus,  man muss einen entsprechenden Plan pr\u00e4sentieren. Aber bei anderen  F\u00f6rderstellen habe ich eher das gestalterische in den Vordergrund  gestellt. Man muss halt ein wenig schlau agieren, sich fragen, was der  Fokus ist. Und da es neben der Pro Helvetia kaum Game-F\u00f6rderung gibt,  muss man entsprechende Zug\u00e4nge finden: \u201cDas ist ein gestalterisches  Projekt, das ein Game ist\u201d, nicht umgekehrt. Dabei hat sicher der Aspekt  der handgezeichneten Grafiken geholfen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Hast du bei solchen F\u00f6rderstellen eher Offenheit und Interesse oder Skepsis erlebt?<\/strong><br>\nDas Projekt ist eher gut angekommen. Die Haltung war meistens eher:  \u201cOh, das ist ja mal ein interessantes Spiel.\u201d Und ich habe sehr oft  geh\u00f6rt: \u201cIch bin ja kein Gamer, aber das da finde ich gut.\u201d Und ich  nehme das ja auch gern an. Die Absicht hinter der handgezeichneten  Grafik war es nat\u00fcrlich nicht, Zugang zu solchen F\u00f6rdert\u00f6pfen zu haben.  Aber wenn es mir geholfen hat, ist das nat\u00fcrlich cool. Und nat\u00fcrlich  habe ich auch viele Absagen bekommen. Das ist wie bei allen solchen  Projekten, man muss Zeit investieren, um die Finanzierung  sicherzustellen. Manchmal klappt es, manchmal nicht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Denkst du, es ist ein geeigneter Weg f\u00fcr andere Schweizer  oder andere Entwickler, \u00fcber F\u00f6rdergelder ihre Spiele zu finanzieren?  Oder denkst du, dass <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong> au\u00dfergew\u00f6hnlich war in dieser Hinsicht?<\/strong><br>\nSchwierig zu sagen. Ich denke, letztlich muss man es einfach  probieren. Und die Zeit investieren, um ein gutes Dossier zu machen. Und  klar, man muss sich im Klaren sein, an wen man sich wendet. An einen  Kunstf\u00f6rderungs-Fonds schickt man nicht einen Marketing-Plan. Und man  muss nat\u00fcrlich auch sagen: Das Geld, das man so im besten Fall  mobilisieren kann, reicht trotzdem hinten und vorne nicht f\u00fcr das Budget  eines Games. Aufwand und Ertrag ist ein gro\u00dfes Thema hier, zumal viele  dieser Institutionen mit Spielen immer noch nicht vertraut sind. Aber es  tut sich hier vielleicht auch etwas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Immerhin ist die leidige Diskussion dar\u00fcber, ob Spiele jetzt Kunst seien, nicht mehr so pr\u00e4sent\u2026<\/strong><br>\n&#8230;obwohl es die schon immer noch gibt in gewissen Kreisen. Da lache  ich auch gern gelegentlich dar\u00fcber. Es ist die l\u00e4ngste und potenziell  sinnloseste Diskussion der Welt.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_d44e1d14e2024349b5ce4b1d7a079aedmv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>In einem Interview hast du gesagt:  \u201cLokal ist nicht schlau.\u201d Das war ein sch\u00f6ner Satz, der mich erinnert  hat an etwas, das die Schriftstellerin Dorothee Elmiger <\/strong><strong>einmal in einem Interview gesagt<\/strong><strong> gesagt hat: \u201cMich nerven halt diese Schweizer Alpenb\u00fccher, diese  Geschichten aus den Bergen mit ihren archaischen Gestalten. Diese  Kobolde oder was. Das ist doch einfach Ethnoliteratur. Die Alpen werden  zu einer seltsamen Idylle verkl\u00e4rt.\u201d Gab es bei dir auch Momente, in den  du Angst hattest, auf dieser Schiene zu landen? Lokalkolorit-Overkill?  Alpen-Ethnokitsch?<\/strong><br>\nNein, ich habe es nie so angeschaut. Klar ist es irgendwie verkl\u00e4rt.  Es war aber nicht das Ziel, einen Kommentar zu machen, so etwas  interessiert mich weniger. Ich w\u00fcrde sogar zugeben, dass die Welt von <i>Mundaun<\/i>  in gewisser Hinsicht kitschig ist.  Aber das war mir auch bewusst, dass  irgendwo diese Vision der heilen Alpen-Welt reinspielt. Letztlich h\u00e4ngt es jedoch davon ab, was man damit macht. Man k\u00f6nnte das  Ganze nat\u00fcrlich mit Klischees vollladen. Aber es ist mehr eine Location,  in der das Game spielt. Diese Idee, dass die Welt fr\u00fcher besser war und  in den Bergen immer noch, das ist hoffentlich nicht erkennbar. Ich  hatte zugegebenerma\u00dfen manchmal Angst, dass pl\u00f6tzlich die SVP kommt und  zu mir sagt: \u201cGeil, das ist jetzt mal ein richtiges Schweizer Spiel.\u201d  Diese Bef\u00fcrchtung, dass es Leute gibt, die das so interpretieren, war  schon da.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Da hilft es ja wohl auch, dass <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong> auch ein  Horror-Spiel ist. Von Idylle und heiler Welt ist nicht lange viel zu  sehen. Selbst gewisse Enden des Spiels dekonstruieren die Idee, dass  alles wieder gut sein kann.<\/strong><br>\nJa, und wenn man die Achievements anschaut, ist dies das Ende, das  die meisten Spieler w\u00e4hlen. Ich selbst h\u00e4tte vermutlich auch dieses  gew\u00e4hlt: Der Weg dahin f\u00fchrt ja \u00fcber den Versuch, dem Teufel das  Handwerk zu legen. Ich selbst agiere in den meisten Spielen ja auch eher  auf die moralisch gute Weise. Wenn das Ende dann doch nicht ganz so  happy ist, ist das hoffentlich auch eine gute \u00dcberraschung.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>M\u00f6glich w\u00e4re ja auch die umgekehrte Reaktion gewesen: Dass  sich der Mundauner-Tourismusverbund dar\u00fcber echauffiert, dass das Spiel  die Gegend in einem so d\u00fcsteren Licht malt.<\/strong><br>\nEh, man weiss nicht, wie die Leute reagieren. Es w\u00e4re ja auch sch\u00f6n  gewesen, zu h\u00f6ren: \u201cJetzt kommen die Leute nicht mehr Skifahren hier,  weil sie denken, dass da oben der Teufel wohnt!\u201d Aber letztlich sind das  parallele Welten, an den typischen Ski-Touristen geht das Spiel vorbei.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Man darf also nicht erwarten, dass k\u00fcnftig in einem Tourismus-B\u00fcro neben Hochglanzprospekten eine Box-Version von <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong> zum Kauf angeboten wird?<\/strong><br>\nDu wirst lachen, aber so etwas habe ich mir schon \u00fcberlegt. Oder eine  Museumsversion. Man muss sich ja fragen, wie man davon leben kann. Aber  das ist dann irgendwann untergegangen, zum Gl\u00fcck, als ich durch den  Publisher ein Budget erhalten habe.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_a1e97184f44c4ada908d926beeac4492mv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Thematisch hab ich mich auch gefragt,  wie du zum Krieg gekommen bist. Mein Gro\u00dfvater, der den Zweiten  Weltkrieg im Wallis, einem anderen Schweizer Bergkanton erlebt hat,  beschrieb diese Jahre nicht ohne schlechtes Gewissen immer als eine  letztlich nicht so \u00fcble Zeit: Er konnte als Milit\u00e4r-Trompeter t\u00e4glich  seiner Leidenschaft, der Musik, nachkommen, und war auf einem Grenzpass  stationiert, auf dem sie sogar Freundschaften schlossen mit  italienischen Truppen. Anders gesagt: Den Krieg erlebte man in der  Schweiz nicht zwingend als Katastrophe. War das in deiner  Familiengeschichte anders?<\/strong><br>\nDas nicht, aber das Thema Krieg ist in der Schweiz halt schon  unterschwellig immer pr\u00e4sent, mit unseren \u00fcberall versteckten Bunkern,  dem Reduit und der allgemeinen Wehrpflicht. Das hat mich schon als Kind  fasziniert. Wir haben Milit\u00e4rlis gespielt mit alten Uniformen. Und ich  fand diese Dinge, wie den alten Milit\u00e4rtornister des Gro\u00dfvaters, hatten  schon eine Anziehungskraft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Thema Krieg ist in der Schweiz halt schon unterschwellig immer pr\u00e4sent. Es ist ein Teil der Schweizer Identit\u00e4t, auch wenn wir nicht aktiv am Krieg teilgenommen haben. Ich finde das durchaus merkw\u00fcrdig, diese Mentalit\u00e4t, diese Idee, man sei stets \u201cready\u201d f\u00fcr den Ernstfall. Ich hab darin einen sch\u00f6nen Ausgangspunkt f\u00fcr eine Legende gesehen, als ich schon relativ fr\u00fch \u00fcberlegt habe, um was es im Teufelspakt gehen k\u00f6nnte. Bei der Game-Entwicklung kann man dann ja auch nicht mehr zur\u00fcck nach einer solchen Entscheidung. Man muss dass dann durchziehen, weil jede \u00c4nderung extrem aufw\u00e4ndig ist. Man ist insofern nicht sehr flexibel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Die Idee mit dem Pakt kam also relativ fr\u00fch?<\/strong><br>\nJa, diese Idee war ein Ausgangspunkt der Geschichte. Inspiriert sicher von Gotthelfs <i>Die schwarze Spinne<\/i>. Das war das erste Buch, das mir in der Schule gefallen hat.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Diese Inspiration ist sehr gelungen eingearbeitet. Sie ist  nie explizit, aber immer sp\u00fcrbar. So sehr, dass ich w\u00e4hrend dem Spielen  von <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong> pl\u00f6tzlich Lust bekommen habe, die Novelle zu lesen.<\/strong><br>\nJa, das ist sicher sehr pr\u00e4sent. Dieser Aufbau mit Rahmen- und  Binnengeschichte, aber auch diese Idee, dass die Vergangenheit auch die  Gegenwart ist, dass sich diese Zeiten mischen. Das finde ich sehr  spannend.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Das Kapitel mit dem \u201cReduit\u201d in <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong> fand ich ebenfalls sehr \u00fcberzeugend. Ich hab still jubiliert, weil <\/strong><strong>dieses gesamte, real-historische Projekt<\/strong><strong> <\/strong><strong>so absurd ist, aber in der Fiktion letztlich nicht oft verwendet wird.<\/strong><br>\nIch finde es auch sehr interessant. Dabei war es mir letztlich egal,  ob es historisch korrekt ist. Das Sch\u00f6ne an der Fiktion ist ja, dass man  dies relativ frei verarbeiten kann, ohne in der Pflicht zu stehen,  dabei akkurat zu sein. Es wird ja auch nie explizit gesagt, dass die  Welt von <i>Mundaun<\/i> die Schweiz ist. Es kann genauso gut eine Mischwelt sein, oder etwas von einem anderen Planeten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Auch zeitlich oder historisch l\u00e4sst sich das Setting nicht genau festlegen.<\/strong><br>\nDas war durchaus Absicht. Das ist ja auch ein faszinierender Aspekt  des reellen Mundauns: Dass die Gegenwart noch fast gleich aussieht wie  die Vergangenheit. Wenn man sich einige  wenige moderne Dinge oder  H\u00e4user wegdenkt, ist man zur\u00fcck in der Historie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Geh\u00f6rt der \u201cMuvel\u201d, der Heulader, mit dem man im Spiel durch die Bergwelt f\u00e4hrt, zu den Dingen, die man wegabstrahieren muss?<\/strong><br>\nNicht unbedingt. In der Realit\u00e4t heisst das Ding <a href=\"https:\/\/www.reform.at\/en\/products\/muli\">\u201cMuli\u201d<\/a>,  auch wenn ich den Namen \u00e4ndern wollte, um nicht pl\u00f6tzlich eine Klage am  Hals zu haben. [lacht] Ich kenne dieses Gef\u00e4hrt von den Ferien bei  meinem Gro\u00dfvater. Sein Nachbar ist ein Bergbauer, dem wir geholfen haben  bei der Heuernte. Das sind starke Erinnerungen, diese Tage draussen in  der Sonne mit dem Heu, und dem kleinen Karren, der das einsammelt.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_9e53cdbecd4d427e99ee8f09f1792cbemv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Ich muss im R\u00fcckblick zugeben, dass  ich \u00fcberrascht war dar\u00fcber, wie\u2026 kompetent das Spiel in Sachen Game  Design war. Klar, der Begriff \u201cjanky\u201d f\u00e4llt teilweise zurecht. Aber als  ich zum ersten Mal vom Spiel geh\u00f6rt habe, erwartete ich eher ein Spiel,  das den Fokus auf die \u00c4sthetik setzt und das Gameplay eher ignoriert,  vielleicht etwas im Stil eines Walking Simulators. Das ist <\/strong><i>Mundaun<\/i><strong>  aber nicht, es ist ein sehr souver\u00e4n designtes, abwechslungsreiches  Spiel. Vor allem das \u201cPacing\u201d, die Rhythmisierung des Spiels ist f\u00fcr  mich au\u00dfergew\u00f6hnlich gelungen. Ich w\u00fcrde sogar sagen, dass es in dieser  Hinsicht das bestes Adventure-artige Spiel ist, das ich je  gespielt  habe. Gab es hier Orientierungsgr\u00f6\u00dfen, Inspirationen, an denen du dich  ausgerichtet hast? Oder bist du per Intuition oder Testen darauf  gekommen?<\/strong><br>\nEs ist eine Mischung. Im R\u00fcckblick hat man manchmal das Gef\u00fchl, das  Spiel sei \u201ceinfach so entstanden\u201d. Aber nat\u00fcrlich trifft man jeden Tag  zig kleine Entscheidungen, die pr\u00e4gen, in welche Richtung es geht. Es  gab durchaus ein paar Eckpunkte: Den Bunker, den Skilift und so weiter.  Das hilft als Anker. Ich konnte dann quasi alles dazwischen ausf\u00fcllen.  Das erm\u00f6glichte es auch, weniger linear vorzugehen und gute Ideen an  verschiedenen Stellen einzubauen.  Dass es so gut funktioniert, ist aber auch der Tatsache geschuldet, dass  sehr viel Zeit investiert worden ist. Zu Beginn waren die Levels noch  sehr \u201crough\u201d. Alles andere braucht dann Zeit. Man muss immer wieder  sehen, was noch Sinn macht, aber auch, was sich nicht mehr \u00e4ndern l\u00e4sst.  Das klingt vielleicht esoterisch\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Ich w\u00fcrde eher sagen, dass es nach einem iterativen Prozess klingt.<\/strong><br>\nJa, das ist vermutlich genau das Ding. Ich verstehe nicht, wie manche  Leute das Gef\u00fchl haben k\u00f6nnen, dass sie m\u00f6glichst alles schon wissen  m\u00fcssen, bevor sie \u00fcberhaupt mit er Arbeit beginnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>Das Risiko dabei ist allerdings, dass man sich pl\u00f6tzlich  verliert und alles ausufernd wird. Gab es diesen Punkt nie? Dieses  Moment, in dem du dachtest: \u201cHalt, jetzt muss ich aufpassen&#8230; was  wollte ich eigentlich?\u201d<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Spiele leben ja auch von solchen Dingen, die man vielleicht h\u00e4tte weglassen k\u00f6nnen. Hier hat sich ausbezahlt, dass ich mit den fr\u00fch definierten Schaupl\u00e4tzen und Levels den Scope bereits definiert hatte. Zwischendurch hab ich schon mal gedacht: \u201cOh shit, das ist mehr, als ich bew\u00e4ltigen kann.\u201d Ich bin grunds\u00e4tzlich schon sehr strukturiert vorgegangen, aber eben auch mit dieser Offenheit f\u00fcr Dinge, die noch cool sein k\u00f6nnten. Und ich bereue das auch nicht, Spiele leben ja auch von solchen Dingen, die man vielleicht h\u00e4tte weglassen k\u00f6nnen. Ich war mir durchaus bewusst, dass Kritiken kommen w\u00fcrden im Stil von: \u201cWarum muss jetzt noch dieser Heulader im Spiel sein?\u201d Aber irgendwann kommt dann auch der Punkt, an dem man weiss: Jetzt ist gut, jetzt d\u00fcrfen keine neuen Features mehr dazu kommen. Wir implementieren jetzt nicht auch noch Skifahren, so verlockend es auch w\u00e4re. [lacht] Bei so etwas hilft nat\u00fcrlich auch ein Publisher, der einen Meilensteinplan einfordert. Das hat mich schon vorw\u00e4rts gebracht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Es sind ja auch gerade diese \u201cnicht offensichtlichen\u201d, \u201cnicht  zwingenden\u201d Einf\u00e4lle, die zum Charakter und Abwechslungsreichtum des  Spiels beitragen. Hattest du auch Leute, die geholfen haben beim Testen  oder war dies auch ein Ein-Mann-Projekt?<\/strong><br>\nNein, gerade gegen Ende des Projekts hatte ich schon viel Hilfe, auch  durch den Publisher.  Es gab jemanden, der jeden Tag testen konnten,  das war wie ein weiterer Mitarbeiter. Da hat jemand \u00fcber 300 Stunden auf  Steam mit dem Spiel. Es war unheimlich wertvoll, jemanden zu haben, der  st\u00e4ndig testen konnte.  Das h\u00e4tte ich allein nie machen k\u00f6nnen, das Testen frisst immer mehr ja  die gesamte Zeit auf. Es gibt diese Projektphase, in der Fortschritt  verdammt hart erk\u00e4mpft werden muss.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Die Kehrseite der Euphorie am Anfang, bei der alles motivierend und neu ist?<\/strong><br>\nJa, am Anfang hat man noch andere Anspr\u00fcche, man baut einfach ein,  und hat sofort das Gef\u00fchl: \u201cDas ist geil, das ist neu.\u201d Aber gegen  Schluss ist jedes St\u00fcckchen Politur einfach nur noch m\u00fchsam. Manchmal  sollte man auch den Mut haben, diese ber\u00fchmte Formel umzudrehen: Nicht,  dass die letzten 20% des Projekts 80% der Arbeit bedeuten, sondern  umgekehrt. Auch wenn man das Spiel dann billig raushauen muss.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Kannst du dir vorstellen, zur Abwechslung so zu arbeiten? Kleinere, rauere Projekte anstatt schon wieder ein Riesending?<\/strong><br>\nDas muss ich mir ohnehin \u00fcberlegen: Was kommt als N\u00e4chstes? Aber ich  bef\u00fcrchte, dass ein vermeintlich kleines Projekt bei mir doch wieder zu  etwas Gro\u00dfem heranwachsen w\u00fcrde.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Aber wirkliche \u201cVorbilder\u201d, bei denen du Game-Design-Ideen abgeschaut hast, hattest du nicht?<\/strong><br>\nNein, auch wenn ich manchmal beim Blick darauf, wie andere arbeiten,  etwa beim Level-Design, schon manchmal das Gef\u00fchl hatte: \u201cOh Mann, ich  weiss gar nicht, was ich da eigentlich mache.\u201d Obwohl ich spiele, seit  ich 5 Jahre alt bin.  Aber das Projekt hat auch eher angefangen mit einer Stimmung, die ich  vermitteln wollte. <i>Mundaun<\/i> ist nicht aus einer Gampeplay-Idee  heraus geboren. Das war eher Mittel zum Zweck, um diese Welt zeigen zu  k\u00f6nnen. Mit der Zeit hat sich das zwar etwas ver\u00e4ndert. Man wird  ambitionierter, wenn man sieht, wie aus dem Gameplay heraus coole  Momente entstehen. Pl\u00f6tzlich hat man dann konkrete Design-Ideen f\u00fcr  Begegnungen, auch wenn dies nat\u00fcrlich ein Feld ist, auf dem man noch  viel Potenzial gehabt h\u00e4tte.  Im Moment ist <i>Mundaun<\/i> noch recht sandboxy, was ich auch mag.  Aber es ist auch ein Bereich, der Ressourcen frisst. Diese Interaktion  mit Gegnern ist sehr anf\u00e4llig f\u00fcr Bugs. Dort merkt man auch, warum viele  kleinere Horror-Spiele ein sehr bin\u00e4res System haben: Jemand folgt dir,  wenn er dich erwischt, bist du tot. Das ist nat\u00fcrlich ungleich  einfacher zu implementieren als komplexere Systeme, bei denen man dir  zum Beispiel folgt. Aber dennoch, ich hasse diese Insta-Fail-Systeme,  das war keine Option f\u00fcr <i>Mundaun<\/i>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Das fand ich aber durchaus auch spannend. Ich war zwar nicht  sonderlich gut und habe irgendwann gemerkt, dass meine Werte hoch genug  waren, dass ich mich z\u00e4h durchqu\u00e4len konnte durch Begegnungen. Aber  diese Verlangsamung, die immer nur einen Schritt vom Tod entfernt war,  hat f\u00fcr sehr intensive Momente gesorgt. Es gibt am Schluss ja diese  Beschleunigung, bei der das Narrativ einen dr\u00e4ngt zur Eile. Ich hatte  dann gar nicht Lust zu testen, inwiefern die Systeme dies auch tun, ich  \u201crollenspielte\u201d vielmehr den Stress, schlich nicht mehr, k\u00e4mpfte nicht  mehr, sondern erzwang quasi durch Willensst\u00e4rke und Abk\u00fcrzungen das  schnelle Ankommen am erwarteten Ort.<\/strong><br>\nDie Positionierung der Gegner sollte das ja auch unterst\u00fctzen. Wenn  ein Spiel in der Erz\u00e4hlung eine solche Dringlichkeit behauptet, sollten  die Mechaniken das unterst\u00fctzen. Das ist nicht unbedingt einfach zu  balancieren, aber es ist viel intensiver, wenn es funktioniert. Ein  Spiel soll ja auch die St\u00e4rken des Mediums ausnutzen d\u00fcrfen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gotohaneda.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/dd22cb_b8b3b0b58cf940b7a874b297553d688bmv2.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>Es ist letztlich ja auch bewundernswert, dass du <\/strong><br>\n      <i>Mundaun<\/i><br>\n      <strong>  nach all dieser Zeit \u00fcberhaupt noch fertiggestellt hast. Viele  Projekte, etwa auf Kickstarter,sterben ja irgendwann auf der  Durststrecke, oder sie ersaufen im Feature Creep. Gerade f\u00fcr ein  Deb\u00fct-Spiel ist <\/strong><br>\n      <i>Mundaun<\/i><br>\n      <strong> nach all diesen Jahren erstaunlich gut herausgekommen. W\u00fcrdest du dich grunds\u00e4tzlich als disziplinierten Menschen betrachten?<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W\u00e4hrend der Entwicklung bin ich morgens ins B\u00fcro, und zack, wie in einer Zeitmaschine war es pl\u00f6tzlich Abend. Ehrlich gesagt glaube ich es auch noch nicht ganz, dass es erschienen ist. Aber ja, ich w\u00fcrde mich eigentlich schon als diszipliniert bezeichnen. Ich kann auch easy lange am selben Projekt arbeiten, ohne mich ablenken zu lassen. Man kennt das ja sonst, dass jemand wieder einen Tag lang auf Twitter versandet oder so. Das passiert mir h\u00f6chstens jetzt, da es vorbei ist. W\u00e4hrend der Entwicklung war das wirklich anders, ich bin morgens ins B\u00fcro, und zack, wie in einer Zeitmaschine war es pl\u00f6tzlich Abend. Ich war da st\u00e4ndig im Flow, st\u00e4ndig besch\u00e4ftigt. Klar, es hat schon ein wenig Substanz gekostet, das merke ich jetzt vor allem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Du brauchst also Erholung?<\/strong><br>\nJa. Ich versuche, die Situation wieder zu normalisieren. Abend ist  Abend. Ich habe bemerkt, dass das nun verdammt wichtig ist. Gerade weil  der Endspurt intensiv war, da hatte man das Gef\u00fchl, dass alles  haarscharf noch gut herausgekommen ist. Der Druck ist ja enorm, dass man  nicht ein halbgares Projekt rausgibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Habt ihr die Positionierung des Bolzens im Gewehr zurecht  gepatcht? Mein Lieblingsreview zum Spiel auf Steam hat beanstandet, dass  der Karabiner nicht realistisch dargestellt sei aus diesem Grund.<\/strong><br>\n[lacht] Ich lese keine Steam-Reviews, das ist mir zu aufregend. Aber  es zeigt, wie unberechenbar das Publikum ist. Durch Steam kommst du  wirklich richtig auf die Welt. Das ist absolut freie Wildbahn.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n<strong>Obwohl das Spiel ja mehrheitlich sehr positiv aufgenommen  worden ist. Motiviert so etwas auch dazu, das Spiel \u201c\u00f6ffentlich\u201d  aufzuarbeiten? Die \u00fcblichen Post-Mortem-Talks an Entwicklermessen und so  weiter? Oder ist das Spiel f\u00fcr dich jetzt \u201cdurch\u201d, wenn der  Marketing-Push vorbei ist?<\/strong><br>\nGrunds\u00e4tzlich tausche ich mich sehr gerne aus \u00fcber das Spiel, \u00fcber  meine Erfahrungen. \u00dcber solche Dinge kann ich ewig diskutieren. Beim  Format des \u201cTalks\u201d bin ich allerdings eher skeptisch. Dieses Stehen im  Rampenlicht, mit einem vorstrukturierten Input\u2026 da m\u00fcsste man mich eher  zwingen dazu. Da sind mir informelle Gespr\u00e4che lieber. Ich hab auch  nicht das Gef\u00fchl, dass ich trotz allem wahnsinnig viel allgemein  Relevantes \u00fcber Games zu sagen habe. Aber es kommt auch auf dem Rahmen  an. Etwas wie das a.maze-Festival k\u00f6nnte ich mir vorstellen, aber nicht  so etwas wie die GDC, wo diese extrem hochgestochenen Titel f\u00fcr  teilweise sehr banale Themen gew\u00e4hlt werden. Ich mach eher das, was sein  muss.\n<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n      <strong>Vielen Dank f\u00fcr deine Zeit!<\/strong>\n    <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>(Hinweis: Das Interview ist urspr\u00fcnglich <a href=\"https:\/\/www.videogametourism.at\/content\/lokal-ist-nicht-schlau-ein-interview-mit-mundaun-entwickler-michel-ziegler\">auf Video Game Tourism<\/a> erschienen.)<\/em><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>LANG-INTERVIEW mit Michel Ziegler, dem Entwickler von Mundaun. Ein Spiel, das in einem fiktionalisierten Ort in den Schweizer Alpen spielt. 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