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Lokal ist nicht schlau: Ein Interview mit Mundaun-Entwickler Michel Ziegler

LANG-INTERVIEW mit Michel Ziegler, dem Entwickler von Mundaun. Ein Spiel, das in einem fiktionalisierten Ort in den Schweizer Alpen spielt. Und mir deshalb in mehrfachem Wortsinn sehr nahe gegangen ist.
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“Heaven’s Vault”: Tote Sprachen leben länger

REZENSION «Heaven’s Vault» ist ein aussergewöhnliches Adventure-Game. Und es weckt Begehrlichkeiten der Lern-App-Industrie. Denn es vermittelt, wie man eine Sprache lernt – obwohl es diese gar nicht gibt.
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Porträt des Künstlers als Würfelbecher und Maschine

ESSAY von 2019: Während die Kunstwelt darüber streitet, ob eine künstliche Intelligenz Maler spielen darf, sieht man im Computerspiel die Sache ganz gelassen: Entwickler und Algorithmen existieren hier friedlich nebeneinander. Ein Konzept für die Zukunft?
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Haufenweise unterschätzte Spiele

KURZ-REZENSIONEN Ein Schritt zurück aus dem Überfluss mit Nudisten-Bewegungstalenten, Knet-Muslimas und rüden Zahnarzttechnikern: Auf Videogame Tourism beschreiben wir in der Serie “Pile of Fame” regelmässig die Zukurzgekommenen, die Unverdient Unbeachteten oder die Viel zu Vergessenen im Rinnsal der Game-Industrie.
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“Where The Water Tastes Like Wine”: Unablässig nickende Pferdekopfpumpe für den Rohstoff Fantasie

LOBGESANG Manchmal fühlt man sich derart wohl mit einem Stück Kultur, dass man ihm zuliebe griechische Instrumente erfindet und seine Zuneigung in einem Batallion von Links ausdrücken muss: Where The Water Tastes Like Wine ist eine einzige Umarmung der (amerikanischen) Volkserzählung und eine grandios und wunderbare Fehlkalkulation.
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Deep-Rooted Games: Von Spielen und lokalen Geschichten

INTERVIEWS Beobachten, wie altherbegrachte Erzählungen — Geschichten, Sagen, Mythen, Folklore — die Zeiten überdauern, indem sie sich immer und immer wieder häuten und neu erfinden? Ich mag das. Für Videogametourism bin ich dieser Leidenschaft (erneut) nachgegangen: DEEP-ROOTED GAMES ist eine Serie von vier Interviews mit vier Entwicklern von vier verschiedenen Kontinenten, die eines gemeinsam haben:…
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“ICO”: Ahnenforschung im Traumschloss

ESSAY Fumito Ueda schuf mit dem Computerspiel ICO ein stilles Meisterwerk. Doch die bemerkenswerte Architektur dieses Gedankengebäudes steht auf einem Fundament, an dem verschiedene grosse Künstler und Träumer gearbeitet haben.
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“Dark Souls”: Das Ende der Magischen Stunde

ESSAY über den Vertrauensbruch in “Dark Souls 2”, eigentlich aber über das Geschenk, allein gelassen zu werden. Unter all den größeren und kleineren Wandlungen, die die Souls-Serie im Laufe ihrer Geschichte erlebt hat, war vermutlich keine passender als die durch einen Publisher-Wechsel erzwungene Neuformulierung des Namens: Vom raunenden Demon’s, das in seiner grammatikalischen Ungeschlachtheit die…
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“Sunless Sea”: Home Is Where The Heart of Your Stories Is

ESSAY Eine Auseinandersetzung mit der fantastischen Seefahrer-Mär “Sunless Sea”. In Wahrheit jedoch eine Ausrede, um über wichtigere Dinge zu sprechen: Die Notwendigkeit von Geschichten, Familie und dem letzten Resten Daheim.
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Vade Retro: Im Pilgerschrift durch “Minecraft”-Westeros

ESSAY/EXPERIMENT, in dem ich selbstzerstörerisch einen Abend lang im Pilgerschritt durch eine Minecraft-Umsetzung der Welt von Game of Thrones wandere.
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“Device 6”: Neue Wege begehen mit Text

INTERVIEW mit Simogo zu ihrem Spiel Device 6, das Typographie, Grafikdesign, Literatur, Spiel und Interactive Fiction zu einem stylischen Coktail zusammenschüttelt, und nicht -rührt.
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“Beeswing”: I am telling the stories of the people who have inspired my life’s story.

INTERVIEW with Jack King-Spooner on rural life, poetry, games, knights and sub-marines. Jack King-Spooner is one of the more interesting indie developers out there: His games, while made with simple tools like Adventure Games Studio, are a fascinating pastiche of different techniques, tackling topics that are rarely addressed in games. I talked to him during…
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“Black Crown: Can you imagine all of that? (Pt. 2)

LIEBLINGSINTERVIEW mit Robert Sherman, der mit “Black Crown” für Penguin Books eine der merkwürdigsten und komplexesten interaktiven Geschichen der jüngsten Zeit geschrieben hat.
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“Black Crown”: Can you imagine all of that? (Pt. I)

LIEBLINGSINTERVIEW mit Robert Sherman, der mit “Black Crown” für Penguin Books eine der merkwürdigsten und komplexesten interaktiven Geschichen der jüngsten Zeit geschrieben hat.
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Cage aux folles: David Cages Film-Komplex

ESSAY Wenn man ihn nur lassen würde: Einige Anmerkungen zum ‘auteur’ David Cage, seine filmischen Ambitionen, seine Rezeption im Feuilleton, und zu dringend notwendiger Gelassenheit.
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Ein Haus für Fremde

ESSAY Über Gone Home, Jugendliteratur und den mangelnden Mut von Spielen, offen wie ein Buch zu sein.
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Das Spiel mit dem Zufall

REPORTAGE für die Gamestar zum Thema ‘procedural generation’. Was macht zufallsgenerierte Welten so interessant für Computerspiele?
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The Year Walk Letters, Pt. III

BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von Video Game Tourism zu “Year Walk” von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerklärlichen, und allem Anderen.
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The Year Walk Letters, Pt. II

BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von Video Game Tourism zu “Year Walk” von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerklärlichen, und allem Anderen.
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The Year Walk Letters, Pt. I

BRIEFWECHSEL mit Rainer Sigl von Video Game Tourism zu “Year Walk” von Simogo. Eigentlich aber zu Gott, die Welt, unsere Sehnsucht nach dem Unerklärlichen, und allem Anderen.
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“Polymorphous Perversity”: Vorzeitige Enttäuschung:

ESSAY Zu Nicolau Chauds ‘Polymorphous Perversity’, versäumte Obsessionen und allgemeine Freud-Losigkeit. In den vergangenen drei Stunden habe ich einen Mann dafür bezahlt, von einem Pferd in den Arsch gefickt zu werden, ich habe einen Transvestiten gefistet und Hinterwäldlern geholfen, Inzucht zu betreiben. Ich habe mich an Bäumen vergangen und sexuell ausgehungerte Mütter befriedigt, ich habe…
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(Let’s Talk About) Let’s Plays

REPORTAGE für die Gamestar, und bereits unglaublich historisch anmutend: Als der Siegeszug der ‘Ich filme mich beim Spielen’-Fraktion auf Youtube gerade anlief und noch niemand Twitch kannte, portraitierte ich einige Pioniere der Szene. Brauchbar zumindest als Beleg dafür, wie schnell der Wandel in diesem Medium sein kann, wenn man auf die Spiele selbst schaut.
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“The Witcher” und Folklore: Tief verwurzelte Geschichten

ESSAY Einige Gedanken und Worte zu den Witcher-Spielen, vor allem aber zum Umgang mit Folklore in Computerspielen. Das polnische Rollenspiel The Witcher 2 ist jüngst für Heimkonsolen erschienen. Ich habe es bereits letztes Jahr anlässlich seiner Erstveröffentlichung auf dem PC besprochen und bin nicht davor zurück gescheut, es als “wichtig” zu bezeichnen. Dabei bleibe ich:…
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“S.T.A.L.K.E.R”: Games und Erinnerungskultur

REPORTAGE für die Gamestar: Können Computerspiele Gedächtnismedien sein? Die “S.T.A.L.KE.R.”-Spiele nehmen für sich in Anspruch, Mahnmal von Tschernobyl zu sein.
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Paragaming: Über die gesprengte Hirnschale zum Herz

LONG ASS ESSAY Auf der Müllhalde wartet die Wahrheit: Über die Faszination schlechter Spiele (und Filme) und die Bedeutung von BADTRUTH.
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Fan-Translations: Basteln in Babels Schatten

REPORTAGE In meinem ersten Artikel für die Zeitschrift Gamestar bin ich dem Phänomen ‘Fantranslations’ nachgegangen: Menschen, die ihre Freizeit dafür geben, um in einer grenzlegalen Zone mehr oder minder obskure Spiele einem grösseren Kreis zugänglich zu machen. Wer hat sich nicht schon darüber geärgert, dass ein Spiel hierzulande unveröffentlicht geblieben ist? »Nicht jammern, machen!«, entgegnen…
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Slapstick im Computerspiel: Newtons überforderte Kinder

ESSAY In dem ich argumentiere, dass Slapstick die Ultima Ratio des Humors in Computerspielen ist.
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Zerfallende Geschichten: Tschechische Animation und die Spiele von Amanita Design

LONG ASS ESSAY Über das tschechische Animationskino, die zwei Gesichter Prags, die Ästhetik des Ruinierten und die Spiele von Amanita Design.
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Our Reality Is Better: Videogame-Realismus

ESSAY in drei Teilen über das, was man ‘Videogame-Realismus’ in Comic und Literatur nennen könnte.